Zauberstäbe schwingen und magische Feuerwerke abbrennen - das kann man in jedem von klassischer Fantasy inspiriertem Online-Rollenspiel. Aber was, wenn Magier die einzig spielbare Klasse ist und man sich obendrein in einem 36 Quadratkilometer großen Sandkasten austoben darf?
Dann handelt es sich sehr wahrscheinlich um Citadel: Forged with Fire, das nach zwei Jahren Early Access jetzt veröffentlicht wurde. In Citadel beschreiten wir den Weg vom Aushilfshexer zum sagenumwobenen Meisterzauberer.
Allein oder in der Gruppe sammeln wir Ressourcen, erledigen Gegner und basteln nicht nur Ausrüstung, sondern auch eindrucksvolle Unterkünfte zusammen. Wer hier an Ark: Survival Evold oder Conan Exiles denkt, liegt richtig - zumindest fast.
Obwohl die Entwickler über die zweijährige Early-Access-Periode jede Menge Feedback eingearbeitet haben, präsentiert sich Citadel: Forged with Fire erstaunlich unausgegoren. Zu Beginn erstellen wir genregetreu einen Charakter, der zwar schick aussieht, aber kaum Personalisierungsoptionen bietet. Nach einer Handvoll Tutorial-Quests in der visuell ansprechenden Welt von Ignus werden wir ohne roten Faden in das Geschehen geworfen.
Der Faden taucht auch im weiteren Verlauf des Spiels nirgendwo auf. Eine Story gibt es nicht, die wenigen Quests sind täglich wiederholbare, stumpfe Sammelaufgaben ohne Substanz. Da bin ich selbst von Grind-lastigsten Free2Play-Online-Rollenspiel besseres gewöhnt. Vor allem weil es in Citadel zwar jede Menge Blattwerk, Steine und hübsch animiertes Wasser zu begutachten gibt, sich der Spaziergang durch die optisch ansprechende Welt aber mehr wie ein steriler Museumsbesuch anfühlt.
Bis es zumindest ein bisschen spannender wird und wir mit den erwähnten Drachen in die Lüfte dürfen, fließt enorm viel des hübsch animierten Wassers den sprichwörtlichen Fluss hinunter.
Bauzauber
Die Zeit bis zur eigenen Flugechse schlagen wir im wahrsten Sinne tot. Nämlich durch den Abbau von Ressourcen wie Stein, Holz oder Runenkristallen, der Herstellung von Gegenständen, Waffen und Bauwerken und dem Umhauen der immer selben Gegner. Denn bei allem visuellen Zauber ist Ignus ist eine verhältnismäßig tote Welt mit wenig Abwechslung in den Biotopen. Ignus lebt von Spielerinteraktion- was bei maximal 50 Spielern pro Server allerdings verdammt schwer bis unmöglich ist.
Um den ewigen Grind-Zyklus zu starten, benötigen wir zunächst eine Klingenwaffe wie eine Axt. Zauberstäbe oder -handschuhe dienen hingegen eher als Fernkampfwaffen. An dieser Stelle kommt das durchaus intelligente Zaubersystem ins Spiel.
Jede Waffe kann mit zwei Zaubern aus dem Offensiv-, Defensiv- oder Unterstützungsbereich versehen und mit Rohstoffen und Essenzen weiter verbessert werden. Ein Beispiel: Wir kombinieren eine Naturessenz, Feenstaub und die Kategorie Nützlichkeit.
Der Spruch lässt uns Ressourcen extrahieren, ohne mit unserer Axt auf Bäume und Steinbrocken einzudreschen und unsere Waffe entsprechend zu beschädigen. Der Feenstaub erhöht zusätzlich die Reichweite des Zaubers.
Leider wird dadurch der Einsatz von Hieb- und Stichwaffen recht bald relativ sinnlos. Wenn wir denn mal auf einen der Schema-F-Gegner Marke Wolf, Bär oder Ork treffen, greifen wir bald nicht mehr zu Axt und Konsorten, denn zwischen jedem Hieb liegen zwei Sekunden Pause und trotz perfektem Ping fühlt sich alles enorm langatmig und statisch an.
Bei einem actionbasierten Kampfsystem ist das fast schon eine Todsünde. Dazu kommt, dass die KI gerne in Bäumen hängen oder einfach mitten im Kampf stehen bleibt und sich somit ohnehin besser mit magischen Projektilen beschießen lässt - wenn es die lächerlich kleinen Hitboxen denn zulassen.
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