Texturdetails
Die Schärfe der Texturen von Objekten und Einheiten, beispielsweise Panzern legen wir hier fest - Auswirkung auf die Leistung hat das kaum. Während Objekte bereits ab der zweithöchsten Stufe matschig werden, bleiben die Stahlkolosse unangetastet. Erst auf »Niedrig« werden auch die Texturen der Fahzeuge leicht verwaschen. Für Objekte wie beispielsweise Häuser oder Kisten kommt dann aber schon jede Hilfe zu spät.
Schneedetails
Panzer und sogar Infanteristen hinterlassen bei Company of Heroes 2 Spuren im Schnee. Vor allem in Tiefschnee sieht das besonders gelungen aus und dient gleichzeitig sogar als taktisches Element. Regeln können wir den Detailgrad in drei Stufen, die höchste ist nur mit einer DirectX-11-fähigen Grafikkarte verfügbar. Dann verwendet Company of Heroes 2 Tesselation, was laut Beschreibung die Deformation des Schnees erlaubt.
Tatsächlich sinkt unser Panzer IV mit seinen 25 Tonnen im Tiefschnee ein und muss sich regelrecht mit seinen Ketten hindurchfressen. Zurück bleibt eine plastisch wirkende tiefe Spur, dasselbe gilt übrigens für die Fußsoldaten, wenn diese, sehr schön animiert, durch den Schnee stapfen. Auf den unteren beiden Einstellungen verwandeln sich die Schneespuren in zweidimensionale Texturen, die lediglich über den Schnee gelegt werden. Das macht die Welt etwas weniger glaubwürdig und bringt kaum einen Leistungsgewinn.
Physik
Dieser Punkt regelt überraschenderweise nicht die gesamte Physik des Spiels, sondern lediglich die Ragdoll-Effekte, also die physikalisch berechneten Sterbeanimationen der Einheiten. Deaktivieren wir diesen Punkt, werden unter anderem Soldaten nicht mehr von Explosionen durch die Gegend geschleudert. Der Leistungsgewinn zwischen »Hoch« und »Aus« ist so gering, dass die höchste Stufe immer eingestellt werden kann, solange mindestens ein Vierkern-Prozessor die Arbeit übernimmt. Ein Unterschied zwischen den anderen zwei Stufen ist nicht erkennbar.
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