Seite 2: Crysis Warhead im Test - Kleine Verbesserungen, ein dicker Patzer

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Übermenschlich

Psycho trägt einen Nanosuit, einen High-Tech-Overall, der seinen Träger auf Wunsch vor Kugeln schützt oder schnell, stark oder gar unsichtbar macht. Den jeweiligen Modus wählen Sie per Knopfdruck aus einem praktischen Menü rings um das Fadenkreuz. Dank des Nanosuits können Sie Ihre Lieblings-spielweise umsetzen. Wer gerne schleicht, huscht im Tarnmodus umher. Je schneller Sie sich darin bewegen, desto schneller leert sich auch die Energie des Anzugs. Sinkt die auf Null, wechselt der Nanosuit automatisch in den Panzermodus, seine Standardeinstellung. Werden Sie nun getroffen, nehmen Sie keinen Schaden, sondern verlieren zunächst nur Anzug-Energie. Sowohl Anzugenergie als auch Gesundheitspunkte regenerieren in den Gefechtspausen recht schnell - nervige Batterie- oder Medipack-Suche können Sie sich also sparen. Im Tempomodus bewegt sich Psycho übermenschlich schnell und springt entsprechend weit. Wer besonders hoch hüpfen will, wählt den Stärkemodus. Mit dem können Sie außerdem Gegenstände (insbesondere Granaten) weiter werfen und vermindern den Rückstoß schwerer Waffen.

In der Kampagne kurven Sie alleine mit dem ASV herum, im Mehrspielermodus können Sie noch zwei Freunde mitnehmen. In der Kampagne kurven Sie alleine mit dem ASV herum, im Mehrspielermodus können Sie noch zwei Freunde mitnehmen.

Der Nanosuit ist und bleibt das herausragende Spielelement der Crysis-Serie. Mit ihm fühlen wir uns fast wie ein Superheld. Weil sein Kontrollmenü so gut funktioniert, können wir blitzschnell die Modi wechseln, sprinten zum Beispiel durch eine militärische Sperrzone der Koreaner, überspringen anschließend einen drei Meter hohen Stacheldraht-Zaun und verstecken uns auf der anderen Seite mit dem Tarnmodus, bevor uns ein Feind entdecken kann - ein cooles Gefühl!

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Geradlinig

Psycho ist gelegentlich mit Kollegen unterwegs, die ihn bei seinem Einsatz unterstützen. Psycho ist gelegentlich mit Kollegen unterwegs, die ihn bei seinem Einsatz unterstützen.

Wenige Meter hinter der Absturzstelle ist mit Psychos Nanosuit-Testlauf schon wieder Schluss: Ein elektromagnetischer Impuls legt den Anzug lahm, unser Held geht zu Boden. Die anschließende Zwischensequenz zeigt, wie die Koreaner einen Container per Hubschrauber von dannen hieven, in dem ein mysteriöses, blau schimmerndes Objekt lagert. Crysis-Kenner wissen: Da steckt eines der großen, fliegenden Aliens drin. Die US-Militärs vermuten aufgrund der Bauart der Kiste jedoch, die Koreaner würden einen nuklearen Sprengkopf herumkarren, und werden nervös. Psycho soll den Container sicherstellen - oder zerstören.

Wie eine Möhre am Stock vor einem lauffaulen Esel lässt Crytek die vermeintliche Atomkiste immer knapp vor Psychos Nase baumeln. Das hilft bei der Spielführung zwar ungemein, dennoch kommen wir uns tatsächlich ein bisschen wie ein Maultier vor. Denn wer Crysis gespielt hat, weiß ja schon längst, dass in dem Container keine Bombe, sondern das außerirdische Dingsbums steckt, und dass Psycho das Vieh letztlich auf den Flugzeugträger schaffen wird. Und überhaupt: So viel Trara um ein einzelnes Flug-Alien? Nomad hat eigenhändig mehrere Dutzend der Biester vom Himmel geholt, Psycho tut es ihm im Verlauf von Warhead gleich. Wer also unbedingt die Überreste von so einem Ding haben will, kann sie gleich tonnenweise aus dem Dschungel schleppen.

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