Night City steckt auch jenseits der Story-Stränge und »offiziellen« Missionen voller kleiner und großer Geschichten. Sie sind witzig oder spannend, machen nachdenklich oder die Welt von Cyberpunk 2077 noch lebendiger. In unserem Guide findet ihr unsere Favoriten.
Schnellnavigation
- Meditation mit Mönch
- Losing my Religion
- Verschwörungstheorien zum Mitnehmen
- Eine Taxifahrt, die ist lustig
- Achterbahnfahrt mit Johnny
- Brennende Leidenschaft
- Coin Operated Boy
- Kold Mirage
- Lebenspfad-Missionen
• Nomade: These Boots are made for walkin'
• Konzerner: War Pigs
• Streetkid: Small Man, Big Mouth
Meditation mit Mönch
Unter all den eher actionreichen Missionen sticht die friedliche und zum Nachdenken anregende Meditations-Missionsreihe deutlich heraus. Diese wird im belebten Park nahe der Corpo Plaza durch ein »Unbekannt«-Nebenmissions-Symbol angezeigt, an dessen Standort ein buddhistischer Mönch auf V wartet und eine Braindance-Meditation zum Element Erde anbietet.
Habt ihr die Mission abgeschlossen, erscheint ein Symbol für die nächste Meditation in der Reihe Erde, Wasser, Feuer und Luft auf eurer Karte. Nach dem Ende der letzten Meditation hinterlässt euch der Zenmeister ein Geschenk, das ihr in V’s Apartment aufstellen könnt. Mit diesen Schnellreisepunkten springt ihr zügig zu den Standorten des Zenmeisters:
- 1. Imagine (Erde): Reconconciliation Park (Stadtzentrum, Corpo Plaza)
- 2. Stairway to Heaven (Wasser): Redwood Market (Westbrook, Japantown)
- 3. Poem of the Atoms (Feuer): Kolumbarium (Westbrook, North Oak)
- 4. Meetings along the Edge (Luft): Tama-Aussichtspunkt (Santo Domingo, Rancho Coronado)
Losing my Religion
Und noch ein Mönch: Geht in der Northside von Watson (Schnellreisepunkt Docks) zur Uferseite der große Halle. Gegenüber eines Schiffs seht ihr die Nummer 4 über dem Hallenzugang. Darunter sitzt ein Mönch, dem ihr seinen entführten Bruder zurückholen sollt – möglichst gewaltfrei. Wenn ihr die Mission annehmt, wird der Aufenthaltsort des Gesuchten nur gute 200 Meter weiter markiert.
Auch für ungeübte Schleicher sollte es kein Problem sein, die vier Wachen von hinten zu überrumpeln: Klettert über die Container und springt hinter den draußen stehenden Wachmann. Wenn er außer Gefecht ist, schleicht ihr geduckt ins Innere der Containerhalle. Die drei weiteren Wachen drehen euch den Rücken zu und sind völlig abgelenkt. Knockt sie aus, befreit den Bruder, und schnappt euch die legendäre Power-MP »Fenrir« sowie mehrere tausend Eddies, die hier herumliegen. Um die Mission abzuschließen, marschiert ihr zum ersten Mönch zurück.
Verschwörungstheorien zum Mitnehmen
Den selbsternannten Propheten Garry lernt ihr bereits im Story-Akt 1 kennen: Neben Misty's Emporium steht er vor einer gammeligen Matratze und klärt alle Passanten über seine aktuellsten Verschwörungstheorien auf. Sobald er seine Meinung geäußert hat, wanzt er euch noch wegen einer Spende an. Garry bietet fünf verschiedene Themen (Cyberspace, Reptiloide, Vampire, Augenimplantate, Nomaden) an, über die ihr euch mit ihm unterhalten könnt. Achtung: Wir empfehlen, erst im 3. Akt mit ihm zu reden!
Da hinter dem ganzen Geschwafel auch ein Sinn steckt, lohnt es sich, großzügig zu sein und ihm bei jedem Thema 100€$ in die Hand zu drücken - das verschafft euch später einen Vorteil. Ein einmal angesprochenes Thema wird er nicht wieder erwähnen. Der fünfte Vortrag handelt immer von Nomaden - während er darüber spricht, wird er von Nomaden angegriffen. Je nach V's Lebenspfad und Spielfortschritt legt ihr die Angreifer um oder bewegt sie zu einem friedlichen Rückzug. Danach bittet er euch, ein geheimnisvolles Treffen in der Nebenmission The Prophet's Song zu besuchen. Aber das solltet ihr wirklich selbst herausfinden!
Achtung, Spoiler: Bonus-Infos von Garry
Habt ihr bestimmte Missionen abgeschlossen, schaltet das im Gespräch mit dem Propheten zusätzliche Dialogzeilen frei, die euch mehr Hintergrundinfos gewähren. Um wirklich alle Infos abzugreifen, redet nicht vor dem Start des 3. Aktes mit Garry!
Cyberspace: Nach Abschluss der Hauptmission Transmission - Alt Cunningham
Reptiloide: Nach Abschluss der Nebenmission I fought the Law - Präsidentin Meyers
Vampire: Nach Abschluss der Hauptmission Search and Destroy - Hanako Arasaka
Augenimplantate: Von Spielstart an - Kiroshi Optics
Nomaden: Nach Abschluss der Hauptmission Ghost Town - Vs Begegnung mit Nomaden
Eine Taxifahrt, die ist lustig
Eine der wohl skurrilsten Missionsreihen in Cyberpunk 2077 startet nach dem Abschluss der Hauptmission Playing for Time. V erhält die Nachricht, dass ein eigenes Fahrzeug in der Tiefgarage des Apartmenthauses in der Nebenmission Human Nature bereitsteht. Wenn ihr in den Wagen steigt, werdet ihr von einem Delamain-Taxi gerammt, wofür sich die aus Akt 1 bekannte KI wortreich entschuldigt und Schadensersatz anbietet (Nebenmission Tune Up). Besucht ihr dann die Delamain-Zentrale, engagiert euch die KI für eine ziemlich schräge Aufgabe: Insgesamt sieben wildgewordene Taxis gurken in den Epistrophy-Nebenmissionen in und um Night City herum - und ihr sollt sie einfangen!
Holt euch diese Mission am besten so früh wie möglich, damit ihr sie bequem während eures Fortschritts in der Hauptgeschichte nebenher erledigen könnt. Das spült nicht nur einige dringend nötige Eddies in eure Kampfkasse, sondern führt euch auch zur spannenden Finalmission Don't lose your Mind, an deren Ende ihr sogar ein schickes Delamain-Taxi kostenlos für euren Fuhrpark erhaltet.
Achterbahnfahrt mit Johnny
Diese Möglichkeit ist zwar keine extra Mission, macht aber trotzdem Spaß: Direkt an der Küste bei der Grand Imperial Mall (Pacifica, Schnellreisepunkt Grand Imperial Mall) befindet sich eine aufgegebene Achterbahn. Stellt euch vor den einzigen Wagen beim Abfahrtssteg und scannt ihn.
Um das abgeranzte Fahrgeschäft wieder ans Laufen zu bringen, geht ihr ans Ende des Stegs und scannt nach links unten Richtung Betonwand, um einen Stromkasten zu markieren. Springt auf den kleinen Vorsprung herunter, stellt euch direkt vor den Kasten und nutzt die Reparieren-Option. Danach steigt ihr beim Wagen ein und dreht eine Runde. Oder zwei. Oder so viel ihr wollt!
Brennende Leidenschaft
Für diese Mission haltet ihr am besten ein flottes Auto parat: In Little China hat ein Kerl namens Jesse ein delikates Problem – sein illegales Schniedel-Implantat geht gleich in Rauch auf, Jesse muss dringend zum Ripperdoc.
Auf dem Weg dorthin gibt’s mehrere Blockaden, und falls ihr zu lange braucht, stirbt Jesse. Wenn ihr es rechtzeitig schafft, ruft er euch später mal an und überweist einen Batzen Eddies. Zwei Tipps haben wir noch: Die Mission kann je nach eurem Spielfortschritt auch Night Moves heißen – und fahrt doch mal mit einem Motorrad statt Auto vor…
Coin Operated Boy
Eine witzig-rührende Missionskette: Direkt neben dem Schnellreisepunkt Megagebäude H8 in Japantown steht ein Getränkeautomat namens Brendan, der gerade mit einem Techniker quatscht. Auch ihr könnt mit Brendan reden und ihm mehrfach helfen. Zwischen den jeweiligen Missionen müsst ihr aber andere Aufträge erledigen, sonst geht die Aufgabenreihe nicht weiter (die Wartefunktion bringt euch nichts).
Kold Mirage
Die Nebenmission Kold Mirage wird in Akt 2 freigeschaltet, wenn ihr zufällig eine Nachricht mit unbekannten Koordinaten erhaltet. Ihr könnt die Quest aber auch selbst einleiten, indem ihr euch in die Badlands südöstlich von Night City begebt. Die Koordinaten führen euch auf eine Müllhalde, die ihr bereits aus einer der ersten Hauptquests kennt.
Auf der Müllhalde stoßt ihr nicht nur auf einen alten - und sehr toten - Bekannten, dem ihr die Power-Pistole Plan B abknöpfen könnt, sondern auch auf eine große Kühltruhe. In dieser Kühltruhe wartet eine Überraschung auf euch, die euch weitere Hintergrundinformationen über das Cyberpunk-Universum preisgibt. Außerdem gelangt so ein seltenes Cyberdeck in euren Besitz. Da ihr zunächst nicht wisst, was ihr damit anfangen könnt, macht ihr euch auf den Weg ins Afterlife, um dort Nix zu treffen.
Vorsicht, Spoiler! Nix wird sich in das gefundene Cyberdeck einklinken, was ihn fast umbringt. Es gibt aber zwei Möglichkeiten, wie ihr ihn retten könnt:
- Dreht den Strom ab: Hinter euch befindet sich ein Schalter bei der Tür, mit dessen Hilfe ihr den Strom abschalten könnt. Das wird Nix retten, aber alle Informationen vom Cyberdeck löschen.
- Benutzt den Computer: Öffnet den Computer von Nix und benutzt Quickhacks, um ihn zu retten. Dabei bleibt auch das Cyberdeck verschont.
Die Nebenmission Kold Mirage lohnt sich allein schon wegen der mächtigen Quickhacks, die ihr bekommt. Aber auch in Zukunft erwarten euch weitere Aufträge von Nix, bei denen ihr legendäre Crafting-Items einsammeln könnt. Ein Blick in die Gefriertruhe lohnt sich also allemal!
Lebenspfad-Missionen
Die drei Lebenspfade bringen euch nicht nur unterschiedliche Spieleinstiege und zusätzliche Dialogoptionen, sondern auch noch im zweiten Akt jeweils eine Lebenspfad-exklusive Mission.
Nomade: These Boots are made for walkin'
Sobald ihr die Hauptmission Ghost Town als Nomade abgeschlossen habt, meldet sich der Tracker von Vs Fahrzeug aus dem Lebenspfad-Einstieg und setzt euch einen Zielmarker in ein gut bekanntes Gebiet. Dort wartet eine kleine Überraschung auf euch – und natürlich auch das verloren gegangene Fahrzeug.
Konzerner: War Pigs
Konzerner erhalten nach Abschluss der Hauptmission Transmission einen Anruf eines ehemaligen Kollegen von Arasaka: Frank, mit dem ihr vor Vs Besuch beim Chef im Lebenspfad-Einstieg ein paar Worte wechseln konntet, bittet um eure Unterstützung. Am Ort des Geschehens kann es je nach eurer Dialogoptionswahl blutig oder glimpflich ausgehen.
Streetkid: Small Man, Big Mouth
Kirk bittet euch telefonisch um ein Treffen: Ihr sollt einen Van mit wertvoller Cyberware mopsen! Der steht in einer Garage, die von einer Handvoll Valentinos gesichert ist. Da sie sich gegenseitig im Blick haben, solltet ihr sie ablenken und einzeln erledigen.
Oder ihr macht's wie wir: Auf der Hallenrückseite führt eine Leiter aufs Dach, von dort aus könnt ihr zumindest die außenstehenden Wachmänner mit Granaten und Geschossen eindecken.
Wenn ihr den Inhalt des Vans gesichert habt und die Mission abgegeben wollt, werdet ihr bedroht. Ihr könnt euch dann entweder freiwillig beleidigen lassen - oder erneut kämpfen. Wenn ihr alle Gegner knackt, hinterlässt einer den epischen Power-Revolver »Overture«.
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