Cyberpunk 2077 - Wie Fahrzeuge funktionieren und warum es keine Fluggeräte gibt

Dass man in einer Open World zu Fuß nicht weit kommt, gilt auch für die Zukunft: Cyberpunk 2077 setzt auf Fahrzeuge. Und wir haben alle Infos dazu.

von Dimitry Halley,
01.08.2018 18:03 Uhr

Cyberpunk 2077 bietet Autos als Fortbewegungsmittel.Cyberpunk 2077 bietet Autos als Fortbewegungsmittel.

Dass man in Cyberpunk 2077 mit Autos um die Kurven von Night City brettern kann, wissen wir schon seit der E3 2018. Trotzdem ereilen uns immer wieder Anfragen von neugierigen Lesern, die erfahren wollen, wie genau man sich das Fahrzeug-Gameplay im Spiel vorzustellen hat. Also dachten wir uns: Fassen wir mal zusammen, was wir wissen.

Schließlich haben wir das bisherige Gameplay von Cyberpunk 2077 ausführlich unter die Lupe genommen - und zudem bei den Entwicklern nachgefragt, warum es keine Fluggeräte, also Flugzeuge, Helikopter, Schwebegleiter gibt.

Bevor wir ans Eingemachte gehen, wollen wir allerdings noch einen kleinen Hinweis auf eine große Sache hinterlassen. Falls ihr in einem Abwasch wirklich alles erfahren wollt, was man bisher über Cyberpunk 2077 wissen kann - das beinhaltet auch die Fahrzeuge -, dann empfehlen wir euch unsere große Plus-Titelstory auf Basis der bisherigen Gameplay-Demo. Dort schildern wir bis ins kleinste Detail, was wir gesehen haben.

Cyberpunk 2077: Ausführlicher Erfahrungsbericht aller bisherigen Gameplay-Eindrücke

Fahrzeuge in Cyberpunk 2077

Hauptfigur V bekommt in Cyberpunk 2077 zahlreiche Möglichkeiten, sich ein Fahrzeug zu schnappen, um zum Ziel zu gelangen. Im fertigen Spiel soll es nach Angaben der Entwickler Hunderte Autos und Motorräder geben, die man stehlen und für sich nutzbar machen kann. Die Bedienung der Karren funktioniert ähnlich wie in einem GTA: Ihr steigt ein und brettert selbstständig um die Kurven. Das teils sehr enge Leveldesign der Spielwelt dürfte die Fahrzeuge allerdings bisweilen einschränken.

Cyberpunk 2077 - Screenshots ansehen

Mit »eng« meinen wir in dem Fall, dass V sich in der Demo häufig in sehr detailreichen Arealen herumtrieb - Märkten, Appartementkomplexen, dicht besiedelten Gassen. Ein bisschen wie im Prag von Deus Ex: Mankind Divided. Die Areale von Night City wirkten zumindest in der Demo sehr vertikal, über Streben und Übergänge verschlungen, für Fahrzeuge recht unzugänglich.

Special: Was ihr über Night City wissen müsst

Es könnte also durchaus sein, dass man in Cyberpunk 2077 häufiger zu Fuß unterwegs ist als in GTA 5. Womit wir nicht sagen wollen, dass man keine Gelegenheit zum Rasen bekommt. Die sechs großen Distrikte der Spielwelt sind über diverse Straßenzüge miteinander verbunden. Und dort brettert V in der Demo ungezügelt herum.

Komplexes Auto-Gameplay?

Die Fahrphysik wirkte in der ersten Gameplay-Demo (die wohlgemerkt eine Pre-Alpha ist) noch ziemlich rudimentär, sehr arcade-lastig, ähnlich wie in einem Mafia 3. Das Geschehen schaltet beim Fahren wahlweise in die Third-Person-Ansicht. Wer möchte, kann jedoch jederzeit zur Cockpit-Ansicht wechseln. CD Projekt begründet diesen Perspektivwechsel dadurch, dass lange nicht jeder Spielertyp mit der fehlenden Übersicht einer fixierten Cockpit-Kamera umgehen kann.

Cyberpunk 2077: Wir beantworten eure Fragen - Aufzeichnung unseres Livestreams PLUS 1:19:40 Cyberpunk 2077: Wir beantworten eure Fragen - Aufzeichnung unseres Livestreams

Ob sich die Fahrphysik bis zum Release grundlegend verbessert, wissen wir noch nicht. Allerdings wollen wir damit auch nicht sagen, dass sich das Auto-Gameplay auf simples Cruisen von A nach B beschränkt. In der Demo gerät V in eine halsbrecherische Verfolgungsjagd. Während die Entwickler um die Kurven heizen, ballern sie aus dem Fahrzeug und verursachen in der Demo einige ziemlich spektakuläre Unfälle und Explosionen.

Keine Fluggeräte?

Um es klar zu stellen: Es gibt fliegende Vehikel in Cyberpunk 2077. In der Demo schwebt zum Beispiel in einer Mission ein militanter Sanitätertrupp in ein Appartement. Nur könnt ihr diese Fluggeräte nicht selbst steuern. Im Interview mit Leveldesigner Miles Tost haben wir erfahren, dass das vor allem an der komplexen Open-World-Struktur von Night City liegt.

Wenn in manchen Vierteln die durchschnittliche Gebäudehöhe über 50 Stockwerke beträgt, zahlreiche Streben, Verwinkelungen und Übergänge die Straßenschluchten prägen, dann ist es aus Gamedesigner-Perspektive ohnehin schon eine massive Herausforderung, hier ein funktionierendes Auto-Gameplay einzubauen, das Spaß macht und dem Spieler ein Gefühl von Freiheit vermittelt. Je höher diese Freiheit allerdings ausfällt, desto aufwendiger sei das Bugfixing seitens der Entwickler.

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Mit Cyberpunk 2077 verwirkliche man so oder so bereits das ambitionierteste Projekt, das CD Projekt je angegangen ist. Hier noch steuerbare Flugzeuge einzubauen, würde diesen Rahmen auf ein Level ausdehnen, das kaum noch zu handhaben wäre. Gleichwohl betont Miles Tost aber auch, nicht ausschließen zu wollen, dass dieses Flug-Gameplay es vielleicht doch noch ins Spiel schafft. Nur aktuell gibt es dazu keine Pläne.

In jedem Fall werdet ihr aber die Chance bekommen, automatisierte Flugzeuge und Schwebegleiter zu betreten, um damit besonders schnell von einem Viertel ins nächste zu gelangen. Schnellreise ist als Feature bereits bestätigt, abseits davon soll die finale Open World komplett ohne Ladezeiten auskommen. Das komplette Plus-Interview mit Miles haben wir übrigens für euch als Video festgehalten:

Cyberpunk 2077 gegen Witcher 3 - So hat sich die Open World weiterentwickelt - GameStar TV PLUS 23:35 Cyberpunk 2077 gegen Witcher 3 - So hat sich die Open World weiterentwickelt - GameStar TV


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