Niemand hört Isaac Clarke schreien. Weil Isaac Clarke gar keine Stimme hat. Zumindest im ersten Teil von Dead Space. Damit sich die Spieler in den Helden des Weltraum-Horrorabenteuers richtig hineinversetzen können, ließen Visceral Games (ehemals EA Redwood Shores), die Macher des Spiels, ihren Hauptdarsteller nämlich bislang beharrlich schweigen. Damit fehlte dem Burschen aber einiges an Persönlichkeit. In Dead Space 2 soll sich das nun bessern, dazu kommen mehrere andere, mitunter zweifelhafte Änderungen: mehr Geballer, weniger Horror.
Die Story
Die Handlung von Dead Space 2 schließt an die seines Vorgängers an. Clarke leidet verständlicherweise noch immer unter seinen traumatischen Erlebnissen auf der Ishimura. Doch die Bedrohung durch die Necromorph, diese ebenso mörderischen wie rätselhaften Mutanten, ist noch lange nicht zu Ende: Die Monster haben die riesige Weltraumstation »The Sprawl« (Die Wucherung) infiziert. Weil Clarke aufgrund seiner Erfahrungen in Dead Space mittlerweile als Necromorph-Experte gehandelt wird, soll er eine Eingreiftruppe nach The Sprawl begleiten, um dem Team mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Das Szenario erinnert also an die Alien-Filmreihe: Deren Heldin, Lieutenant Ellen Ripley, mausert sich im ersten Teil ebenfalls vom Durchschnitts-Matrosen zum ausgebufften Überlebenstalent, und wird in der Fortsetzung gar zur Kampfmaschine. Diese Wandlung durchlebt nun auch Clarke: Der Veteran lässt sich nicht mehr herumschubsen, sondern teilt fortan gehörig aus.
Die Steuerung
Während Clarke in Dead Space noch Spielball der Ereignisse (und seiner zwielichtigen Kameraden) war, soll der Weltraum-Techniker im zweiten Teil deutlich aktiver werden. Deshalb bewegt sich Isaac nun schneller und aggressiver, und zeigt seinen Kumpanen, wo’s langgeht. Zudem lässt Visceral Games unseren Helden nun immer in die Mitte des Monitors zielen, statt ihn wie zuvor innerhalb des Bildausschnittes herumballern zu lassen. Dead Space 2 spielt sich also eher wie ein klassischer 3rd-Person-Shooter. Außerdem wird es regelmäßig geradlinige Ballerpassagen geben, in denen Sie Horden von Necromorphs pulverisieren werden. Moorhuhnjagd statt Geisterbahn? Ein bisschen vielleicht. Visceral Games will nämlich herausgefunden haben, dass Dead Space vielen Spielern mitunter zu gruselig war. Der Dauerstress an Bord der Ishimura hielt offenbar eine große Zahl von Kunden davon ab, das Horror-Abenteuer bis zum Ende durchzustehen. Um derartigen Stress bei Dead Space 2 zu vermeiden, wollen die Entwickler die Passagen blanken Schreckens mit ruhigen Momenten abwechseln, in denen der Spieler ein wenig verschnaufen kann. Und die gelegentlichen Ballerpassagen sollen ihm das Gefühl geben: »Hey, so gefährlich sind die Necromorph ja gar nicht!« Wir für unseren Teil fänden es mehr als schade, wenn in Dead Space 2 fader »Wir wollen es allen recht machen«-Action-Einheitsbrei angerührt würde.
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