Das sind die besten Runen der Anrufung
Bei den Runen der Anrufung dreht sich die Rechnung in gewisser Weise um. Ihr wollt mit möglichst wenigen Opfergaben den größtmöglichen Effekt erzielen. Eine teure legendäre Rune ist nur dann gut, wenn ihr sie auch finanziert bekommt.
Es kommt also wieder einmal auf die richtige Mischung an. Ein starker Effekt, der nur einmal pro Minute auslöst, ist im Zweifel schlechter als ein schwächerer, der dafür einmal pro Sekunde zündet.
Bedenkt bei unserer Tierlist also, dass wir davon ausgehen, dass ihr eine Rune des Rituals mit genügend Dampf unter der Haube beisteuert. Wie einige der besten Kombinationen aussehen, zeigen wir euch gleich im Anschluss. Hier aber zunächst unsere Tierlist der besten Runen der Anrufung:
S-Tier
- Ohm, legendär:
- Benötigt: 600 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer), Abklingzeit: 2 Sek.
- Nutzt Kriegsschrei des Barbaren, um eure Bewegungsgeschwindigkeit und euren verursachten Schaden zu erhöhen.
- Bewertung: Gibt neben der Geschwindigkeit auch einen kleinen Schadensboost von circa 15 Prozent. Auch für Barbaren interessant, weil sie Talentpunkte reinstecken können, den Schrei aber nicht auf die Leiste packen müssen.
- Wat, selten:
- Benötigt: 100 Opfergabe, Abklingzeit: 1 Sek.
- Nutzt Entsetzliches Altern des Totenbeschwörers, um Gegner zu verlangsamen, ihren Schaden zu verringern und euch sie hinrichten zu lassen.
- Bewertung: Gute und günstige Rune, die eure Defensive spürbar stärkt. Außerdem einer der besten Wege, die Bedingung der Xol-Rune zu erfüllen.
A-Tier
- Gar, magisch:
- Benötigt: 25 Opfergabe (Überschuss: erhaltet mehrere Stapel), Abklingzeit: 1 Sek.
- Erhaltet 5 Sek. lang eine kritische Trefferchance von 2,5 %, bis zu 25 %.
- Bewertung: Extrem günstiger Weg, eure Kritchance anzukurbeln.
- Zec, selten:
- Benötigt: 200 Opfergabe (Überschuss: Weiter verringerte Abklingzeiten), Abklingzeit: 2 Sek.
- Reduziert die Abklingzeit eurer ultimativen Fertigkeit um 2 Sek.
- Bewertung: Kann die Verfügbarkeit eurer ultimativen Fertigkeiten deutlich erhöhen.
- Mot, selten:
- Benötigt: 150 Opfergabe (Überschuss: Erhaltet mehrere Schatten), Abklingzeit: 1 Sek.
- Erhaltet einen Schatten von Dunkler Schleier des Jägers, was euren erlittenen Schaden pro Schatten verringert.
- Bewertung: Günstige Defensiv-Rune. Erspart es Jägern den Schleier auf die Leiste zu legen und ermöglicht es anderen Klassen, die Härtungs-Boni des Schleiers zu nutzen.
B-Tier
- Yom, legendär:
- Benötigt: 500 Opfergabe, Abklingzeit: 5 Sek.
- Nutzt Versteinern des Druiden, um Gegner zu betäuben und gewährt 100 Opfergaben.
- Bewertung: Einst eine der stärksten Runen, wurde ihr zum Release der kritische Trefferschaden genommen. Jetzt nur noch für Druiden oder Builds mit Bonus auf Schaden gegen Feinde mit Kontrolleffekten zu gebrauchen.
- Vex, legendär:
- Benötigt: 1000 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer), Abklingzeit: 1 Sek.
- Erhaltet 7 Sek. lang +3 auf alle Fertigkeiten.
- Bewertung: Wenn euer Build die erforderlichen Opfergaben effektiv generieren kann, ist diese Rune ein Biest – besonders bei Builds, die stark von Talenträngen profitieren. Talentränge erhöhen oft den Schaden und senken die Abklingzeit.
- Lum, magisch:
- Benötigt: 5 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Ressourcenwiederherstellung) Abklingzeit: 1 Sek.
- Stellt 1 Primärressource wieder her.
- Bewertung: Super Starter-Rune, die Ressourcenprobleme löst.
- Tec, magisch:
- Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Größe), Abklingzeit: 1 Sek.
- Nutzt Erdbeben des Barbaren, um Gegnern darin Schaden zuzufügen.
- Bewertung: Besonders für Barbaren stark, die das wahre Potenzial der Erdbeben ausschöpfen können, ohne das Talent auf der Leiste haben zu müssen. Schaden wurde zum Release mehr als verdreifacht, deswegen Anwärter auf A-Tier.
- Qax, selten:
- Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Weiter erhöhter Schaden), Abklingzeit: 1 Sek.
- Eure nächste Fertigkeit, die keine Basisfertigkeit ist, verbraucht eure gesamte Primärressource, um bis zu 100 % mehr Schaden zu verursachen.
- Bewertung: Schlägt in dieselbe Kerbe wie die Xan-Rune. Erfordert ein Build, dessen Rotation auf diesen Effekt hinzielt.
C-Tier
- Eom, legendär:
- Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Weiter verringerte Abklingzeiten), Abklingzeit: 1 Sek.
- Verringert eure aktiven Abklingzeiten um 0,1 Sek.
- Bewertung: Je mehr langwierige Abklingzeiten ihr auf eurer Leiste habt, desto nützlicher.
- Xan, legendär:
- Benötigt: 800 Opfergabe Abklingzeit: 1 Sek
- Eure nächste gewirkte Fertigkeit erzielt garantiert einen kritischen Treffer und überwältigt.
- Bewertung: Im Unterhalt eine der teuersten Runen, aber stark in Kombination mit Fertigkeiten, die viele Effekte abfeuern, da diese dann allesamt kritten. Die Shotgun-Rune.
- Kry, selten:
- Benötigt: 300 Opfergabe, Abklingzeit: 3 Sek.
- Nutzt Vortex des Geistgeborenen, um Schaden zu verursachen und Gegner heranzuziehen.
- Bewertung: Ein alternativer Weg, um Gegner an euch heranzuziehen. Den Runenplatz nicht wert, wenn eure Klasse andere Methoden zum Speedfarmen hat.
- Lac, selten:
- Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer), Abklingzeit: 1 Sek.
- Nutzt Herausforderungsruf des Barbaren, um euren erlittenen Schaden für 3 Sekunden zu verringern.
- Bewertung: Kostspielige Rune, die euch aber den Hintern retten kann, wenn euch ausgedehnte Kämpfe häufig das Leben kosten.
- Teb, magisch:
- Benötigt: 100 Opfergabe, Abklingzeit: 1 Sek.
- Nutzt Abscheuliche Eiserne Jungfrau des Totenbeschwörers, die Schaden von Gegnern abwehrt und euch heilt, wenn sie sterben.
- Bewertung: Der Schaden dieser Rune wurde zum Release verdreifacht. Da sie einfach zu bekommen ist, eine gute Wahl zum Einstieg ins Runensystem oder für Totenbeschwörer die das Talent nicht auf der Leiste wollen.
- Tun, magisch:
- Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Granaten erscheinen), Abklingzeit: 1 Sek.
- Nutzt Blendgranaten des Jägers, um Gegner zu betäuben und ihnen Schaden zuzufügen.
- Bewertung: Zum Release wurde der Schaden dieser Rune versechzehnfacht. In Kombination mit Schadensboni gegen betäubte Gegner eine interessante Option.
- Qua, selten: Benötigt:
- 50 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer), Abklingzeit: 1 Sek.
- Gewinnt 5 Sek. lang 7 % Bewegungsgeschwindigkeit, bis zu 35 %.
- Bewertung: Ein netter Speedfarming-Buff, wenn ihr weder zusätzlichen Schaden noch Defensive braucht, was zugegebenermaßen eher ein Luxus-Problem ist.
- Que, selten:
- Benötigt: 300 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer), Abklingzeit: 1 Sek
- Nutzt Irdenes Bollwerk des Druiden.
- Bewertung: Genau wie die Lac-Rune ein teurer Lebensretter.
- Xal, selten:
- Benötigt: 200 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer) Abklingzeit: 1 Sek.
- Gewinnt 6 Sek. lang 20 % eures maximalen Lebens.
- Bewertung: Ein recht effektiver Weg, um 20 Prozent mehr einstecken zu können.
D-Tier
- Tal, magisch:
- Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Schwärme erscheinen), Abklingzeit: 1 Sek.
- Nutzt Verseuchter Schwarm des Geistgeborenen, um Gegnern Schaden zuzufügen.
- Bewertung: Seit Release dreimal mehr Schaden. Eher C-Tier, wenn ihr als Gift-Geistgeborene eure Schwärme per Härtung richtig stark macht. Oder als zusätzliches Element, siehe Ton-Rune.
- Ton, magisch:
- Benötigt: 20 Opfergabe (Überschuss: Zusätzliche Meteoriten erscheinen), Abklingzeit: 1 Sek.
- Nutzt Meteoriten des Zauberers, um Gegnern Schaden zuzufügen.
- Bewertung: Schaden wurde seit Release vervierfacht. Kann außerdem als Schadensmultiplikator dienen, wenn euer Build von vielen gleichzeitig eingesetzten Elementen (hier Feuer) profitiert.
- Ceh, magisch:
- Benötigt: 100 Opfergabe (Überschuss: Beschwört mehrere Wölfe), Abklingzeit: 1 Sek.
- Beschwört einen Geisterwolf, der Gegner 8 Sek. lang angreift.
- Bewertung: Nur für bestimmte (Druiden-)Builds nützlich, bei denen die zusätzlichen Geisterwölfe Talente und Boni stärken, die von vielen Dienern profitieren. Seit Release mit doppeltem bis dreifachem Schaden und besserer Wolf-KI.
- Jah, legendär:
- Benötigt: 400 Opfergabe, Abklingzeit: 2 Sek.
- Ersetzt euer nächstes Entrinnen mit Teleportation des Zauberers, wodurch ihr eine größere Distanz zurücklegen könnt, Schaden verursacht und unaufhaltsam werdet.
- Bewertung: Zu teuer für das, was es bietet. Holt euch als Geistgeborene lieber die Stiefel »Verschmähung der Erde«, dann habt ihr einen dreimal besseren Effekt umsonst. Erst recht, wenn ihr sie mit dem Turbulenz-Aspekt verknüpft.
- Tzic, selten:
- Benötigt: 250 Opfergabe, Abklingzeit: 1 Sek.
- Nutzt Erschütterndes Aufstampfen des Geistgeborenen, um Schaden zu verursachen und Gegner niederzuschlagen.
- Bewertung: Der Knockdown-Effekt ist nett, aber auf lange Sicht keinen Runenslot wert.
F-Tier
Diese Runen sind in wirklich keinem Build empfehlenswert. Nutzt sie fürs Runencrafting.
- Ner, selten:
- Benötigt: 600 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Dauer), Abklingzeit: 6 Sek.
- Nutzt Konternde Verschleierung des Jägers, um Ausweichchance sowie Bewegungsgeschwindigkeit zu erhalten, unaufhaltsam zu werden und Verstohlenheit zu gewinnen.
- Bewertung: Tarnung auf jeder Klasse. Höchstens im PvP interessant, oder wenn ihr ohne zu kämpfen durch einen Dungeon rushen wollt.
- Thul, selten:
- Benötigt: 400 Opfergabe (Überschuss: Erhöhte Größe) Abklingzeit: 2 Sek.
- Nutzt Mystische Frostnova des Zauberers, um eure Gegner einzufrieren und verwundbar zu machen.
- Bewertung: Wenn euer Build keine Quelle für Verwundbarkeit hat, wird es die Rune auch nicht rausreißen.

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