True Crime / Sleeping Dogs
Auch Activision wollte damals ein Stück vom Kuchen ab und brachte ein Jahr nach GTA: Vice City, also 2003, True Crime: Streets of LA auf den Markt.
Anstatt aber das gesamte Konzept einfach zu kopieren, versuchte man einen eigenen Spin zu kreieren. Denn zum einen streifen wir hier durch keine fiktive Stadt, sondern durch eine für damalige Verhältnisse durchaus beeindruckende Nachbildung von Los Angeles. Zum Anderen spielen wir hier auf der Seite des Gesetzes, auch wenn unsere Methoden die Grenzen der Legalität ein wenig sprengen.
Und: Im Gegensatz zu GTA gab’s in True Crime ein richtiges Nahkampf-System für wuchtige Martial-Arts-Prügeleien. Der andere Ansatz zahlte sich aus. True Crime Streets of LA fuhr damals reihenweise solide bis hohe Wertungen ein. Leider sah es bei dem Nachfolger True Crime: New York City nicht ganz so rosig aus.
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True Crime: Streets of L.A. - Preview-Video aus dem Jahr 2004
Denn entweder war der Release-Zeitpunkt zu ambitioniert oder man wollte auf Biegen und Brechen noch das Weihnachtsgeschäft im Jahr 2005 mitnehmen. True Crime: New York City war auf alle Fälle gespickt mit Bugs. Und im Gegensatz zu heute gab es damals noch keine Möglichkeit, den Großteil mit Day-One-Patches zu beheben. Die Quittung kassierte Activision in Form von schwachen Verkaufszahlen.
Mit True Crime: Hong Kong wollte man es dann noch einmal probieren, also zumindest war das der Plan. Denn nach einigen Jahren in der Entwicklung und zwei bis drei Verschiebungen sägte Activision den dritten Serienteil kurzerhand wegen zu hoher Produktionskosten ab.
Square Enix fackelte nicht lange, schnappte sich das Spiel und brachte es wegen fehlender Namensrechte als Sleeping Dogs raus. Die Idee war super, denn der »Underdog« kam richtig gut an und ist bei Fans bis heute beliebt. In Deutschland erschien Sleeping Dogs allerdings nur in einer geschnittenen Fassung.
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Sleeping Dogs: Definitive Edition - Blut und Schlägereien im Launch-Trailer
Der Pate & Scarface: The World is Yours
Andere Publisher verknüpften in den Jahren nach GTA 3 viele Elemente von Rockstars Open-World-Hit mit bekannten Gangster-Filmen, ergänzten das Kern-Gameplay aber auch um ein Element, das wir immer wieder in Open-World-Spielen gesehen haben, nämlich um eine Art Sektor-Eroberung. Mal ging’s dabei um Stadtteile, mal um bestimmte Gebäude, wichtig war, dass uns diese Eroberungen nach und nach mehr Geld und mehr Kontrolle einbrachten.
Nach diesem Prinzip funktionierten beispielsweise die beiden Der Pate-Spiele von EA, besonders der zweite Teil. Aber auch im Debüt von 2006 konnten wir schon Schutzgeld erpressen, Geschäfte übernehmen und uns in einem für damalige Verhältnisse richtig wuchtigen Nahkampf-System beweisen. Es tauchten sogar viele bekannte Gesichter aus der Filmvorlage auf, nur einer fehlte sehr auffällig, nämlich Al Pacino.
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Der Pate im alten Test-Video
Dessen eingescanntes Gesicht landete stattdessen auf unserer Spielfigur in Scarface: The World is Yours, das auch 2006 herauskam und einfach mal das Ende der Filmvorlage umschrieb.
Im Spiel stirbt Tony Montana nämlich nicht im Kugelhagel, sondern überlebt den Angriff auf seine Villa und muss sein Gauner-Imperium danach wieder aufbauen, um sich am Ende an Drogenbaron Sosa zu rächen.
Der Pate und Scarface waren solide Open-World-Actionspiele, die natürlich von der Verknüpfung mit ihren Filmvorlagen profitierten, aber am Ende trotzdem eher als GTA-Klone von der Stange in Erinnerung blieben, selbst wenn sie durchaus eigene Ansätze mitbrachten.
Die Grundidee wirkte aber einfach zu sehr, als hätten sich ein paar Manager bei EA und Vivendi gedacht: »Hey, lass doch eine halbwegs erschwingliche Lizenz mit diesem GTA-Ding verbinden, das die Kids so mögen, dann verdienen wir bestimmt ganz viel Zasta«.
Tja, bei Der Pate hat’s immerhin für einen zweiten Teil gereicht, aber der war so schlecht, dass die Serie direkt wieder gestorben ist.

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