Seite 4: Die Zukunft von Star Citizen - Roadmap: Das ist alles geplant

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Was ist noch geplant?

Doch die Ambitionen von Star Citizen gehen noch weit über das hinaus, was bis Update 3.5 in der offiziellen Roadmap steht. Außerdem besteht durchaus die Möglichkeit, dass diverse Features aus der Roadmap in spätere Updates verschoben werden.

Wird beispielsweise der geplante Termin für das Object Container Streaming gerissen, verschieben sich auch die Planeten und alles was damit zusammenhängt. Wir hoffen natürlich, dass alle Termine weitgehend eingehalten werden können und die Entwicklung von Star Citizen in Zukunft erheblich stabiler und regelmäßiger vorangeht. Jetzt schauen wir mal auf die weiteren Spielfeatures, die in Design-Postings und Videos angekündigt wurden.

Was bedeuten unsere Zeitangaben?
- Kurzfristig: bis Ende 2018
- Mittelfristig: bis Mitte 2019
- Langfristig: ab Mitte 2019
Hinweis: Bei diesen Angaben handelt es sich um Schätzungen der Redaktion.

Kauf von Schiffen mit Spielwährung im Spiel
Implementierung: mittelfristig möglich

Eines der wichtigsten Elemente des Spiels, vor allem in der öffentlichen Wahrnehmung, wäre der Kauf von Raumschiffen im Spiel, mit Spielwährung. Laut CIG arbeitet nach eigenen Angaben bereits daran, und die Item-Kiosks, die mit Update 3.2 ins Spiel gekommen sind, sollen die Vorläufer solcher Einkaufsmöglichkeiten sein.

Anfangs werden viele Shop-Angebote über Kiosks und Menüs ablaufen, später sollen Gegenstände durchweg in Shops wie Dumpers Depot oder Casaba Outlet gekauft werden können. Auch Raumschiffe sollen dann beim Händler des Vertrauens erworben werden - also so, wie ihr ein Auto beim Autohändler kauft. Nach neuesten Informationen will CIG die Einführung schon zu Update 3.3 anpeilen.

Klamotten können wir in Alpha 3.2 im Shop oder an so einem Kiosk kaufen. Irgendwann sollen wir ganz ähnlich Raumschiffe mit Spielwährung kaufen können. Klamotten können wir in Alpha 3.2 im Shop oder an so einem Kiosk kaufen. Irgendwann sollen wir ganz ähnlich Raumschiffe mit Spielwährung kaufen können.

NPCs als Crew
Implementierung: eher langfristig

Nicht jeder will einer riesigen Organisation beitreten, um genügend Spieler zur Verfügung zu haben, mit denen er seine größeren Schiffe bemannen kann. Außerdem soll das Universum von Star Citizen zu 90 Prozent aus NPCs bestehen. Deshalb sollen wir in der Lage sein, NPCs für unsere Schiffe anzuheuern.

Die stehen in verschiedenen Ausbildungs- und Preisklassen zur Verfügung und müssen regelmäßig entlohnt werden. Dafür werden sie in Ausübung ihrer Pflicht langsam besser, und wir können sie spezialisieren. Beides wird aber sicherlich noch eine Weile auf sich warten lassen.

Umfangreiche Multicrew-Features
Implementierung: eher langfristig

Gerade die größeren Schiffe in Star Citizen benötigen häufig mehr als einen Piloten, manchmal sogar mehrere zugewiesene Crewmitglieder. Die sollen dann an Konsolen arbeiten und Aufgaben beim Betrieb des Schiffes oder in Kampfsituationen übernehmen. Dazu gehört die Konfiguration der Schilde eines Schiffes, die Energieversorgung und die Bemannung von Geschütztürmen.

Im Falle von Industrieschiffen wie der Reclaimer oder der Bergbauplattform Orion umfasst das den Betrieb und die Überwachung von Traktorstrahlen oder Verarbeitungs-Räumen. Darüber hinaus soll es Besatzungsmitglieder geben, die im Schiff für Notreparaturen oder die Brandbekämpfung zuständig sind, beispielsweise während ausgedehnter Raumschlachten.

Schiffe wie die geplante Crucible brauchen mehrere Besatzungsmitglieder, um richtig zu funktionieren. Schiffe wie die geplante Crucible brauchen mehrere Besatzungsmitglieder, um richtig zu funktionieren.

EMP, Hacking & Boarding
Implementierung: mittel- bis langfristig

Für ein komplexes Spielerlebnis ist es nicht abträglich, wenn es mehr Möglichkeiten gibt, Schiffe zu entern, statt sie schnöde zu beschießen. Deshalb wurden EMP-Generatoren eingeführt, die in manchen Schiffen bereits standardmäßig verbaut sind (beispielsweise der Avenger Warlock oder der Sabre Raven) und Schiffsschilde sowie Schiffskomponenten mit elektromagnetischen Impulsen außer Gefecht setzen können.

Das ermöglicht es Boarding-Truppen, zum feindlichen Schiff rüber zu schweben, eine Tür aufzusprengen, aufzuschweißen oder zu hacken und in das Schiff einzudringen. Je nach Größe des Schiffes soll es möglich sein, den Schwerkraftgenerator und die Stromversorgung auszuschalten, um sich einen taktischen Vorteil zu verschaffen. Während dieser Aktionen sind Feuergefechte höchst wahrscheinlich, ein gut eingespieltes Team kann aber auf diese Weise ein Schiff unversehrt übernehmen.

Erweiterung von Berufen und Wirtschaft
Implementierung: mittelfristig

Die aktuell in die Alpha implementierten Berufe sind nur die Grundversionen dessen, was geplant ist. Bergbau soll sich nicht nur auf Ressourcenvorkommen auf der Oberfläche eines Planeten oder Mondes beschränken, sondern auch Tiefen-Bergbau umfassen. Auch Asteroiden im All sollen abbaubare Ressourcen enthalten. Gerade im All sollen große Vorkommen mit der Bergbauplattform Orion abgebaut werden können, einem riesigen Industrieschiff, das nicht auf Planeten oder Monden operieren kann.

Um die Wirtschaft ordentlich anzukurbeln, wird es später beispielsweise größere Frachtkisten geben, und die Berufe sollen deutlich komplexer werden. Um die Wirtschaft ordentlich anzukurbeln, wird es später beispielsweise größere Frachtkisten geben, und die Berufe sollen deutlich komplexer werden.

Auch die Ökonomie des Spiels soll noch erheblich aufgebohrt werden, sodass Handel und Transport sehr viel mehr Sinn ergeben als derzeit. Dafür sind komplette Produktionsketten geplant, die größtenteils über Angebot und Nachfrage geregelt werden. Entwickler Cloud Imperium Games hat allerdings schon angekündigt, dass die Wirtschaft grundsätzlich von Spielern gestaltet werden wird, sie sich aber immer »das letzte Wort« vorbehalten und in den Wirtschaftskreislauf eingreifen können, damit keine Monopole oder andere für die Mehrheit der Spieler unerfreuliche Situationen eintreten können.

So könnte eine Produktionskette aussehen

- Bergbau: Rohmaterial wird abgebaut und verschifft
- Raffinierung: Rohmaterial wird an einer Raffinerie angeliefert und veredelt
- Zwischenprodukte: veredeltes Material wird zu einer Fabrik für Bauteile geliefert
- Produktion: Zwischenprodukte werden an eine Fabrik geliefert, die Schiffe herstellt
- Verkauf: Raumschiffe werden an Spieler verkauft

Solche Produktionsketten sind für Schiffskomponenten, Kleidung und Waffen aller Art denkbar, aber auch für die Versorgung von Landezonen, beispielsweise mit Nahrung.

Weitere in Zukunft geplante Berufe sind beispielsweise Sanitätsdienst als Mediziner, Farming und nicht zuletzt Erkundung. Mit Schiffen wie der Carrack sollen Spieler Points of Interest im Universum finden und deren Positionen womöglich verkaufen können. Das bedeutet, dass ab einem bestimmten Punkt in der Entwicklung neue Himmelskörper, verlassene Stationen, Wracks oder sogar Jump Points nicht einfach über Marker auf unserer Star Map angezeigt werden, sondern erst entdeckt und bekannt gemacht werden müssen.

Aufbau eigener Außenposten & Heimstätten
Implementierung: langfristig

Auf der CitizenCon 2017 stellte CIG erstmals die Möglichkeit vor, Grundstücke zu kaufen (aktuell bekannte Grundstücksflächen: acht und 16 Quadratkilometer) und darauf eigene Außenposten zu bauen. Zu diesem Zweck soll das Konstruktionsschiff Pioneer ins Spiel kommen, mit dem die Module eines Spielerheims auf Planeten oder Monden zusammengeklöppelt werden können (Voraussetzung dafür sind natürlich Materialien; siehe den vorigen Punkt über die Erweiterung der Wirtschaft). Neben eigenem Wohn- und Stauraum sollen Gebäude für Bergbau und Farming Teil solcher Außenposten sein können. Darüber hinaus muss die Energieversorgung sichergestellt werden, auch Verteidigungsanlagen sind geplant.

Während es je nach Abgelegenheit des Grundstücks mehr oder weniger regelmäßige Patrouillen durch Sicherheitskräfte geben soll, können Grundbesitzer als zusätzliche Sicherheitsmaßnahme Schutzverträge mit anderen Spielern vereinbaren. Das wird ähnlich funktionieren wie die Service Beacons aktuell in Alpha 3.2 (lest dazu auch unseren Artikel zu den Missionen im Star-Citizen-Sonderheft).

Vielleicht werden die Spieler-Außenposten eines Tages ähnlich aussehen wie der Außenposten auf diesem Konzeptbild. Vielleicht werden die Spieler-Außenposten eines Tages ähnlich aussehen wie der Außenposten auf diesem Konzeptbild.

Death of a Spaceman
Implementierung: langfristig

Star Citizen soll umfangreiche Konsequenzen mit sich bringen. Spieler müssen sich gut überlegen, ob sie gewalttätig vorgehen wollen oder lieber andere Wege suchen, um ihre Ziele zu erreichen. Zu diesem Zweck wird es unter anderem den permanenten Tod des Charakters geben. Hat ein Charakter mehrere schwere Verletzungen erlitten oder ist mehrfach in medizinischen Einrichtungen wieder aufgewacht, kann es passieren, dass er beim nächsten Mal endgültig stirbt.

Allerdings ist es für den Spieler damit nicht vorbei: Er kann aus selbsterstellten NPCs einen Nachfolger auswählen. Seine Besitztümer sind ebenfalls weiterhin vorhanden und stehen zu seiner Verfügung. Möglicherweise wird er sich aber seinen Ruf bei bestimmten Fraktionen, Händlern und Questgebern neu erarbeiten müssen.

Spieler sollten sich in Star Citizen gut überlegen, ob sie auf alles schießen wollen, was sich bewegt. Wird zurückgeschossen, besteht die große Gefahr, sich ernsthaft zu verletzen. Spieler sollten sich in Star Citizen gut überlegen, ob sie auf alles schießen wollen, was sich bewegt. Wird zurückgeschossen, besteht die große Gefahr, sich ernsthaft zu verletzen.

Aber schon die Verletzungen sollen sich ernsthaft auf das Spiel auswirken. Kleinere Blutungen kann der Spieler selbst stillen, schwerere Verletzungen müssen kurzfristig von einem Sanitäter behandelt werden. Einige dieser schweren Verletzungen können nicht durch ein paar Bandagen oder die Einnahme von Medizin geheilt werden, sondern benötigen medizinisches Gerät, das sich nur in entsprechenden Einrichtungen in Landezonen findet. Solche Verletzungen beeinträchtigen beispielsweise die Beweglichkeit (der Charakter hinkt) oder die Fähigkeit, Waffen mit zwei Händen zu bedienen (etwa bei schweren Armverletzungen).

Darüber hinaus soll es verschiedene Krankheiten und Vergiftungen geben, die sich ebenfalls direkt auswirken und durch die richtige Behandlung kuriert werden müssen. Solche Krankheiten oder Vergiftungen können sich Spieler auch durch widrige Umgebungsbedingungen zuziehen, etwa eine giftige Atmosphäre auf Planeten.

Weitere Systeme & Jump Points
Implementierung: sehr langfristig

Irgendwann soll Star Citizen 100 komplette Sternensysteme umfassen, jedes mit mehreren Planeten und bis zu einem Dutzend Monden sowie Stationen, Asteroidengürteln und weiteren Points of Interest. Diese Systeme werden durch sogenannte Jump Points miteinander verbunden.

Diese Sprungpunkte erfordern ein Raumschiff mit passendem Sprungantrieb und müssen von Spielern manuell durchflogen werden, was eine gewisse Geschicklichkeit benötigt. Darüber hinaus haben Jump Points unterschiedliche Größen. Nicht jedes Schiff passt also durch jeden Punkt, was beispielsweise dazu führen kann, dass größere Schiffe längere Routen in Kauf nehmen müssen. Auf diese Weise ist ein gewisses Balancing möglich, wenn kleinere Frachtschiffe viel schneller zwischen zwei Systemen wechseln können, während größere Frachtschiffe eine erheblich längere Flugroute vor sich haben.

Aktuell arbeitet CIG aber ausschließlich am Stanton System. Bevor das nicht fertig ist (vermutlich wird das irgendwann in 2019 der Fall sein), kommen auch keine anderen Systeme ins Spiel. Nach der Fertigstellung des Stanton Systems sollte es aber ungleich schneller gehen, weitere Systeme zu entwickeln, da endlich alle Grundlagen, Tools und Prozesse funktionieren sind. Theoretisch zumindest.

Jump Points wie auf diesem Bild sollen später zwei Systeme miteinander verbinden. Die Sprungpunkte wird es in unterschiedlichen Größen geben. Jump Points wie auf diesem Bild sollen später zwei Systeme miteinander verbinden. Die Sprungpunkte wird es in unterschiedlichen Größen geben.

Umfangreiche Gilden-Funktionen
Implementierung: langfristig

Die Gilden in Star Citizen nennen sich Organisations. Derzeit gibt es auf der Community-Plattform Spectrum bereits eigene Seiten für Organisations, über die ihre Mitglieder miteinander kommunizieren können und die eine gewisse Mitgliederverwaltung bieten. Zukünftig soll das deutlich erweitert werden. Umfangreiche Verwaltungsfunktionen sollen sowohl extern als auch im Spiel nutzbar sein.

Spieler einer Organisation können dann beispielsweise aus dem Spectrum heraus ins Spiel chatten und umgekehrt. Sie sollen Aktionen und Fortschritte ihrer Mitspieler nachverfolgen und sich bereits außerhalb des Spiels über Spectrum zu Gruppen zusammenfinden können, mit denen dann direkt ins Spiel gestartet wird. Im Spiel sind unter anderem gemeinschaftliche Hangars vorgesehen, über die sich die Spieler gemeinsam Raumschiffe teilen.

Virtual Reality
Implementierung: nicht in den nächsten zwei Jahren

Um die Immersion in das geplante Weltraum-Epos perfekt zu machen, soll es irgendwann auch VR-Unterstützung geben. Allerdings will CIG erst einmal die Grundlagen und einen großen Teil des Spiels fertigstellen, bevor sich mit dem Thema Virtual Reality beschäftigt wird.

»Das ist definitiv unser Plan, aber erst später«, erklärt Chris Roberts im Interview. »Derzeit ändert sich noch so viel in der Entwicklung und der VR-Technik. Deshalb haben wir entschieden, uns erstmal auf die Dinge zu konzentrieren, die für alle Spieler wichtig sind, zum Beispiel die Planeten. Wenn wir dann irgendwann etwas mehr freie Zeit haben, dann werden wir VR implementieren.«

Schon heute sind Cockpits und alle anderen Spielumgebungen in vollem 3D umgesetzt, was einem späteren VR-Support sehr gelegen kommt. Schon heute sind Cockpits und alle anderen Spielumgebungen in vollem 3D umgesetzt, was einem späteren VR-Support sehr gelegen kommt.

Die Grundlagen für eine Umsetzung in VR werden aber bereits gelegt, beispielsweise durch die komplette Entwicklung in 3D, sogar was die Menüs (Mobiglas) angeht. »Neben der Tatsache, dass die Bewegung zu Fuß in VR eine recht große Herausforderung darstellt, eignet sich vieles von dem, was wir machen, bereits jetzt sehr gut für VR«, fügt Roberts hinzu. »Dazu zählt beispielsweise die Übereinstimmung zwischen First-Person und Third-Person. Ich denke, das wird ziemlich gut werden, aber das steht momentan noch weiter hinten auf der Liste.«

Star Citizen - Story-Recap, Teil 6: Das Messer-Imperium zerbricht an einer mutigen Frau Video starten 13:17 Star Citizen - Story-Recap, Teil 6: Das Messer-Imperium zerbricht an einer mutigen Frau

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