Seite 2: Die Zwerge im Test - Kleine Helden, große Geschichten

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Nichts für Heldentüftler

Auf dem Schlachtfeld steuern wir Tungdil und drei seiner Kameraden. Für jeden Charakter schalten wir durch Stufenanstiege maximal sechs Fähigkeiten frei. Manchmal ist ein neuer Skill fest vorgegeben, in anderen Fällen müssen wir uns für eine von zwei Fähigkeiten entscheiden und zum Beispiel zwischen einer Flächenattacke und einem mächtigen Angriff gegen Einzelziele wählen.

Gerade mal drei aktive Fähigkeiten dürfen wir pro Held in die Schlacht mitnehmen. Gerade mal drei aktive Fähigkeiten dürfen wir pro Held in die Schlacht mitnehmen.

Aus den freigeschalteten Skills dürfen wir pro Charakter allerdings nur jeweils drei Stück mit in die Schlacht nehmen. Zudem bekommt jeder Held wahlweise einen Trank oder einen Talisman verpasst und erhält so etwas Heilung oder vorübergehende Buffs für bessere Verteidigung, mehr Aktionspunkte für Spezialangriffe und so weiter. Mehr Anpassungsmöglichkeiten gibt es nicht. Wer bei Rollenspielen viel Wert auf Beutejagd, Werte-Optimierung und Inventarmanagement legt, ist bei Die Zwerge definitiv an der falschen Adresse.

Immerhin sind die Helden sowohl von ihren Fähigkeiten her als auch optisch recht abwechslungsreich designt. Entsprechend gibt's nicht nur zwergentypisch Kloppe mit der Axt oder dem Kriegshammer, sondern auch etwas Zauberei, Fernkampf oder einen fiesen Dolchstoß von hinten.

Boindil Mit einem Sprungangriff stürzt sich Boindil auf eine Grünhaut und hackt sie in Stücke.

Goimgar Alle hassen Goimgar. Feinde greifen ihn bevorzugt an. Mit dem Skill Verstecken verkriecht er sich unter seinem Schild und nimmt weniger Schaden.

Rodario Der große Rodario mag kein richtiger Zauberer sein, mit seinem Flammenwerfer ist trotzdem für Pyrotechnik gesorgt.

Bavragor Bavragor teilt mit seinem Kriegshammer einen mächtigen Schwinger aus und schleudert alle Feinde vor ihm weg.

Einer der Nahkämpfer besitzt zum Beispiel die passive Charaktereigenschaft, dass ihn niemand leiden kann, weshalb er bevorzugt von Feinden angegriffen wird. Das ist gleichermaßen praktisch wie lustig, aber dennoch natürlich weit von der Rollenspiel-Komplexität eines Pillars of Eternity entfernt.

Vier gegen Hunderte

Gleiches gilt für die Kämpfe, die dennoch eine Menge Laune machen: Monster stürmen gleich dutzendweise auf uns zu, gerne mischt auch mal der eine oder andere Boss mit, während Fernkämpfer von allen Seiten Pfeile auf uns herabregnen lassen. Mit der Leertaste pausieren wir die Echtzeitkämpfe und erteilen unseren Helden Befehle. Dabei klatschen wir mit vielen Attacken gleich rudelweise Gegner weg, müssen dabei aber höllisch aufpassen, nicht aus Versehen auch eigene Teammitglieder zu erwischen.

Bereits in der Prolog-Schlacht bekommen wir es mit Dutzenden Feinden zu tun und müssen geschickt unsere Spezialfähigkeiten einsetzen. Bereits in der Prolog-Schlacht bekommen wir es mit Dutzenden Feinden zu tun und müssen geschickt unsere Spezialfähigkeiten einsetzen.

Gibt ein Held den Löffel ab, ist der Kampf verloren und wir fangen ihn wieder ganz von vorne an. Das ist besonders dann ärgerlich, wenn wir einen Kollegen selbst in die ewigen Jagdgründe befördern, indem wir ihn beispielsweise mit einer übereifrigen Ansturm-Attacke über die nächstbeste Klippe befördern.

Es ist für gewöhnlich auch nicht damit getan, einfach alle Monster umzuwatschen. Oft beschützen wir nebenher noch Dorfbewohner vor Feinden oder retten sie aus brennenden Gebäuden. Beißen zu viele NPCs ins Gras, war's das. Unsere Testversion war stellenweise wirklich brutal schwer, Entwickler KING Art Games hat allerdings bereits einen Release-Patch versprochen, der das Balancing noch ein wenig optimieren soll.

Wer zuhören kann, ist im Vorteil

Auch wenn wir häufig ins Gras beißen, machen die übertriebenen Massenschlachten selbst beim dritten oder vierten Anlauf noch Laune, allein schon weil sie in Bewegung echt klasse aussehen. Wie viele andere Rollenspiele lassen uns als schlecht gelaunter Zwerg durch eine Horde Orks poltern, die darauf in alle Himmelsrichtungen davonfliegen? Das ist bewusst überzogen und ein klein wenig bescheuert, aber auch wahnsinnig unterhaltsam.

Tungdil überzeugt in den tollen Zwischensequenzen als meisterhafter Gesichtsakrobat. Tungdil überzeugt in den tollen Zwischensequenzen als meisterhafter Gesichtsakrobat.

Außerhalb der Kämpfe macht Die Zwerge ebenfalls eine gute Figur. Tungdils Mimik in den Zwischensequenzen ist große Klasse. Die Optik haut vielleicht nicht vom Hocker wie in einem AAA-Titel mit Millionenbudget, aber selten haben Charaktere mit ihren Gesichtern so glaubhaft Emotionen dargestellt wie in diesem Spiel. Auch beim Soundtrack hat KING Art Games ganze Arbeit geleistet. Die orchestralen Musikstücke untermalen das Spielgeschehen nicht nur prima, sondern bleiben selbst nach dem Spielen noch im Gedächtnis.

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Zwischen den großen Schlachten und dem Erkunden der Weltkarte erforschen wir zudem immer wieder sehr kleine, aber dafür stimmungsvoll inszenierte Ruinen, Wälder und Dörfer. Dort lösen wir gelegentlich kleine Puzzles, treiben Handel, unterhalten uns mit NPCs und lauschen vor allem den Beschreibungen des Erzählers, der jedes noch so kleine Detail um uns herum ausführlich beschreibt. Wie seinerzeit in Bastion sorgt dies für ein einzigartiges Spielerlebnis, bei dem uns ein Sprecher die Elemente näherbringt, die uns die Spielgrafik nicht zeigen kann. So man sich denn darauf einlässt.

Die Zwerge: Das Spiel - Artworks ansehen

Die Zwerge lebt vor allem durch seine Geschichte, und die erfordert viel Lesen beziehungsweise Zuhören. Klar, theoretisch kann man sich auch fix durch die Handlung klicken, um möglichst schnell von einer Schlacht in die nächste zu gelangen. Das verkürzt aber nicht nur die rund 20-stündige Kampagne deutlich, sondert nimmt den Zwergen auch viel von ihrem Reiz. Richtig Spaß macht es erst, wenn man sich die nötige Zeit nimmt und die Reise durch das Geborgene Land genießt.

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