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Seite 2: Divinity: Original Sin 2 - Der nächste große Rollenspiel-Hit?

Charaktere mit Charakter

Und nicht nur, dass andere Figuren unterschiedlich auf unsere Charaktere reagieren, wir selbst kriegen ebenfalls die unterschiedlichsten Antwortmöglichkeiten serviert. Als roter Prinz können wir etwa schamlos den schnöseligen Adeligen raushängen lassen. Frohnatur Lohse dagegen versucht auch mal, den örtlichen Gangsterboss mit einer Jonglier-Darbietung zu begeistern.

Der rote Prinz kriegt ganz eigene, besonders arrogante Dialogoptionen. Der rote Prinz kriegt ganz eigene, besonders arrogante Dialogoptionen.

So lässt uns Original Sin 2 nicht nur die typische Rollenspiel-Wahl zwischen einem selbstlosen, neutralen oder hinterfotzigen Protagonisten. Hier können wir tatsächlich völlig unterschiedliche, angenehm ausgefallene und höchst unterhaltsame Persönlichkeiten spielen. So wie eben einen Echsenmonarchen, der vielleicht große Heldentaten vollbringt, aber dabei keine Gelegenheit auslässt, den Pöbel über seine Überlegenheit zu informieren.

Was in unserer Version noch fehlt, sind die geplanten Beziehungen zwischen den Gruppenmitgliedern. Unsere Gefährten sollen ähnlich wie in Baldur's Gate 2 ihren eigenen Kopf haben und sich nicht scheuen, uns auch mal die Meinung zu geigen. Je nachdem, wie wir uns ihnen gegenüber verhalten, sollen wir dann Beziehungen und sogar Romanzen aufbauen. Und nicht nur im Einzelspielermodus, sogar Liebeleien mit den Charakteren unserer Koopkameraden sollen möglich sein! Das hätte viel Potenzial, wenn es gut umgesetzt wird.

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Schon jetzt haben wir klar den Eindruck, dass Original Sin 2 in Sachen Erzählkunst einen großen Schritt nach vorne machen wird. Diesmal nehmen die Dialoge offensichtlich einen deutlich wichtigeren Stellenwert ein als im Vorgänger. Sie sind spritzig geschrieben, bieten zahlreiche Optionen und überraschen uns oft mit gelungenem Humor oder unerwarteten Reaktionen.

Oldschool-Rollenspiel mit genialen Dialogen:Preview zu Torment: Tides of Numenera

Besonders beeindruckt hat uns, wie konsequent die Entwickler die Gesprächsveränderungen je nach Charakter durchgezogen haben. Es vergeht kaum ein Gespräch, das nicht zumindest teilweise auf unsere aktuelle Figur eingeht. Nur ob auch die Hauptstory langfristig fesselnder ausfällt als im Vorgänger, lässt sich nach einem Tag Spielzeit noch nicht beurteilen. Sie gehörte jedoch zu den größten Schwächen des ersten Original Sin. Will der zweite Teil für seine Erzählkunst im Gedächtnis bleiben, wird er hier mehr liefern müssen. Aber das ist laut Swen Vincke auch den Entwicklern bewusst.

Meine Quest, deine Quest

Unsere Hintergrundgeschichte sorgt nicht nur für neue Dialogoptionen, sie spendiert uns auch eine einzigartige Questkette. Lohse muss beispielsweise herausfinden, was es mit dem Dämon in ihr auf sich hat. Das bringt Ereignisse mit sich, die wir mit einem anderen Charakter gar nicht sehen würden.

Der Dämon in uns will uns dazu zwingen, diese Elfe und all ihre Begleiter zu massakrieren, damit sie uns nichts über ihn verraten kann. Der Dämon in uns will uns dazu zwingen, diese Elfe und all ihre Begleiter zu massakrieren, damit sie uns nichts über ihn verraten kann.

Einmal treffen wir etwa eine elfische Seherin, die sofort erkennt, was mit uns los ist. Bevor sie uns aber mehr verraten kann, übermannt uns der Dämon und zwingt uns, auf die Elfe loszugehen. Wir müssen einen Überzeugungs-Check gegen die Stimme in unserem Kopf schaffen, um uns einigermaßen zeitig wieder unter Kontrolle zu kriegen. Sonst sind wir möglicherweise gezwungen, die Seherin oder ihre Begleiter zu massakrieren - ein sehr cooler Moment, der uns völlig kalt erwischt!

Um Überzeugungs-Checks zu gewinnen, spielen wir jetzt allerdings nicht mehr Stein-Schere-Papier. Stattdessen können wir in der Regel unterschiedliche Antworten wählen, um zu entscheiden, ob wir es etwa mit Logik oder Verführung probieren wollen. Dann testen wir unseren entsprechenden Charakterwert, beispielsweise Intelligenz für ein rationales Argument, gegen den unseres Ziels. So kommt ein Hauch von Strategie ins Spiel, diese Methode gefällt uns für ein Rollenspiel deutlich besser.

Aber zurück zur Elfenseherin. Hätten wir hier den roten Prinzen gespielt, würde uns gar nicht in den Sinn kommen, dass hier ein solches Blutbad passieren könnte. Die Seherin spielt möglicherweise eine wichtige Rolle dabei, einen Weg aus Fort Joy zu finden. Wer sie als Lohse abmurkst, könnte sich den verbauen. Aber keine Sorge: Wie schon der Vorgänger legt Original Sin 2 großen Wert darauf, dass Quests unterschiedlichste Lösungswege bieten. Wir haben beim Anspielen zwei Fluchtwege entdeckt, Swen Vincke verspricht insgesamt sogar eindrucksvolle elf.

Im elenden Fort Joy wollen wir nicht lange bleiben. Zum Glück gibt's haufenweise Fluchtwege. Im elenden Fort Joy wollen wir nicht lange bleiben. Zum Glück gibt's haufenweise Fluchtwege.

Wieder ein anderer Hintergrund lässt uns nochmal mit einer völlig anderen Perspektive an diese Situation herangehen: Der Menschensöldner Ifan ben-Mezd betritt die Höhle der Seherin bereits mit dem Auftrag, sie kaltblütig zu erdolchen. Die Magister von Fort Joy haben seinen Sohn in ihrer Gewalt und nur, wenn er ohne Widerworte die Drecksarbeit für sie erledigt, sieht er ihn je wieder. Drei Hintergrundstorys, drei komplett unterschiedliche Konstellationen. Klasse!

Koop gegeneinander

Besonders spannend wird das freilich im Koopmodus, wenn Lohse und Ifan zusammen spielen. Die persönlichen Quests sind bewusst so konzipiert, dass sie sich oft überschneiden. Ach ja, und wir können sie vor unseren Koopkollegen auch geheim halten! Ifan kann sich also schön in die Höhle der Seherin schleichen und sie abmurksen, bevor Lohse überhaupt je mit ihr sprechen kann. Noch gerissener aber: abwarten, bis unsere Teamkollegin ihren Anfall hat und dann die Seherin in der Hitze des Gefechts erledigen. So sieht Ifan völlig unschuldig aus, es war ja seine irre Kameradin, die mit dem Blutvergießen angefangen hat!

Divinity: Original Sin 2 - 20 Minuten Koop-Gameplay 22:06 Divinity: Original Sin 2 - 20 Minuten Koop-Gameplay

In Original Sin 2 entscheiden wir selbst, wie eng wir eigentlich mit unseren Koopkameraden zusammenarbeiten wollen. Je nach Story sollen die Figuren immer wieder unterschiedliche Interessen haben und für bestimmte Aufgaben unterschiedliche Lösungswege bevorzugen. Dann wetteifern wir mit unserem Team darum, unseren Weg durchzusetzen.

Wir legen uns mit den Magistern an, die uns in Fort Joy festhalten wollen. Wir legen uns mit den Magistern an, die uns in Fort Joy festhalten wollen.

Dafür können wir auch mal auf eigene Faust losziehen, nicht alles wird im gemeinsamen Tagebuch verzeichnet. Manche Quests können wir auch einfach aus purer Gier alleine lösen - sodass nur wir die Belohnung einsacken! Genauso ist es möglich, unseren »Kameraden« diabolische Steine in den Weg zu legen. Zum Beispiel, ihnen Diebesgut ins Inventar zu schmuggeln, damit sie von der Wache abgeführt werden. Oder wie wär's mit einem als Heiltrank getarnten Gift?

Das alles klingt, als hätte es jede Menge Potenzial für spannende Situationen und wunderbare Schadenfreude. Trotzdem sind wir noch skeptisch, ob ein kompetitiver Koopdurchgang langfristig tatsächlich Spaß machen wird. Schließlich spielen wir ja in der Regel genau deswegen Koop, weil wir zusammen mit unseren Freunden losziehen wollen - und nicht, um dann doch alleine Quests zu lösen und dabei gegeneinander zu arbeiten. Wir könnten uns vorstellen, dass Larian hier viel Aufwand in Koop-Wettstreitmöglichkeiten steckt, an denen am Ende nur ein kleiner Teil der Spieler überhaupt interessiert sein wird. Aber zum Glück kommt klassisches Teamwork deswegen ja nicht zu kurz. Es ist genauso möglich, ganz normal zusammenzuarbeiten und keine Geheimnisse vor unseren Gefährten zu haben.

Elementar, mein lieber Watson

Egal ob Singleplayer oder Koop-Multiplayer, das Kampfsystem von Original Sin 2 ist mindestens so genial wie im Vorgänger. Wir kommandieren rundenweise unsere Party und greifen auf all unsere teuflische Kreativität zurück, um die Umgebung und die Kraft der Elemente gegen unsere Feinde zu wenden.

Ein Ölfass in ihre Mitte zu teleportieren und mit einem Feuerball hochzujagen, gehört da noch zu den Anfängertricks. Ist mal kein Öl in der Nähe, behelfen wir uns eben selbst. Wir beschwören einen Platzregen über der Gegnerschar und verwandeln die Wasserlachen per Kontaminationszauber in Gift - das wir dann explodieren lassen. Oder wir jagen einen Blitzzauber in die Pfützen, um unsere Feinde unter Strom zu setzen. Oder wir lassen das Wasser unter ihnen gefrieren, damit sie auf die Nase fallen. Die Möglichkeiten sind endlos!

Blut Eine Elementarkombo in Aktion: Wir machen das Schlachtfeld nass, indem wir Blut herabregnen lassen.

Gift Das vergiften wir dann mit einem Kontaminationszauber – was diese giftimmunen Untoten erstmal noch nicht beeindruckt.

Feuer! Zum krönenden Abschluss lassen wir aber dann unseren Echsenmenschen drüberatmen und jagen das ganze Gemisch hoch.

Und jetzt noch umfangreicher als im ersten Teil. Jeden solchen Elementareffekt können wir nun nämlich auch noch segnen oder verfluchen. Macht uns der Feind Feuer unterm Hintern, verwandelt ein schneller Segenszauber das Inferno in heiliges Feuer. Und plötzlich werden wir geheilt, statt einen qualvollen Flammentod zu sterben! Verfluchtes Nekrofeuer dagegen lässt sich nicht löschen und wird dadurch besonders gefährlich.

Clevere Planung dieser Effekte ist die eine Hälfte des Kampfspaßes von Original Sin 2. Die andere Hälfte liegt darin, wie rapide das Schlachtfeld bei all dem Elementar-Bombast komplett außer Kontrolle geraten kann. Manche Monster bluten etwa verfluchtes Blut, das alle Oberflächen sofort besudelt. Selbst wenn wir ihnen einfach nur einen Schwertschlag reinwürgen, kann sich plötzlich rasendes Nekrofeuer übers Feld ausbreiten, sollte das Blut mit Feuer in Berührung kommen.

Heiliges Feuer Eine schnelle Segnung zieht dem Feuer seinen Brandzahn, stattdessen heilt es uns fortan.

Nekrofeuer Verfluchtes Feuer ist das genaue Gegenteil: Es versengt uns nicht nur ordentlich, sondern lässt sich nicht mal mehr löschen. Segen und Fluch heben sich aber gegenseitig auf, so können wir ihm beikommen.

Mehr als einmal haben wir ganz aus Versehen den halben Bildschirm hochgejagt, weil wir nicht ganz genau hingeschaut haben, was wir mit unserem Plan so alles lostreten könnten - immer unsere Schuld, versteht sich. Das Kampfsystem braut genau die richtige Mischung aus potenziell heillosem Chaos und tiefem taktischem Anspruch, um einfach enorm viel Spaß zu machen.

Interessanterweise hatten Vincke und sein Team sich ursprünglich sogar überlegt, die Elementar-Kombinationen noch ein gutes Stück weiter aufzudrehen. »Wir hatten jede Menge irrwitzige Ideen«, so Vincke. Zum Beispiel sollte es möglich sein, Sand durch Hitze oder Blitzeinschläge in Kristall zu verwandeln. Am Ende entschied man sich aber dagegen, weil das System intuitiv begreiflich bleiben sollte: Dass Wasser Feuer löscht, ist einfach logisch, Sandkristalle dagegen nicht Teil des klassischen Elementkatalogs, den jeder Spieler verinnerlicht hat. Ein wenig schade finden wir das doch. Aber wir können nicht bestreiten, dass etwas dran ist an Vinckes Worten. Schließlich haben wir schon mit den klassischen Elementen haufenweise Möglichkeiten.

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