Larian-Gründer und Chefentwickler Swen Vincke bestreitet energisch, ein niederträchtiger Mensch zu sein. Aber wir sind uns ziemlich sicher, dass er genau das ist. Ein reines Herz könnte kein Spiel wie Divinity: Original Sin 2 entwickeln. Ein Spiel, das uns regelrecht dazu verleitet, unseren arglosen Koop-Kollegen einen Dolch in den Rücken zu rammen. In dem es zum Standard-Kampfrepertoire gehört, den Feind in ein Feuer zu teleportieren, das er selbst gelegt hat.
Ein Spiel, in dem wir völlig unschuldig einen Dialog beginnen und plötzlich von dem Dämon in unserem Kopf eingeflüstert kriegen, dass ein kleines Massaker jetzt genau das Richtige wäre. Nein, das hier ist eindeutig ein niederträchtiges Spiel von niederträchtigen Menschen für niederträchtige Menschen. Genau deswegen macht es uns beim Anspieltermin in Belgien ja auch so verflixt viel Spaß.
Original Sin 2 im Early Access
Auf Steam ging Divinity: Original Sin 2 am 15. September in den Early Access. Zu den Inhalten der Early-Access-Version gehören der erste Story-Akt mit bis zu 12 Stunden Spielzeit und die Multiplayer-Arena.
Mehr Story, mehr Persönlichkeit
Schon das erste Original Sin hatte Rollenspielfans enorm viel zu bieten: eine riesige Spielwelt voller Freiheit sowie ein geniales Rundenstrategie-Kampfsystem. Weniger toll fiel die maue Hauptstory aus, und die Charaktere hätten ebenfalls mehr Tiefgang vertragen können. »Das haben wir von vielen Spielern gehört«, stimmt uns Vincke zu. Und mit Original Sin 2 will man hier einiges besser machen. Wo am ersten Teil noch zwei Autoren werkelten, hat Larian diesmal auf neun aufgestockt.
So gut war der erste Teil:Test zu Divinity: Original Sin
Den neuen Storyfokus bemerken wir schon während der Charaktererstellung. Wir basteln uns diesmal kein unbeschriebenes Heldenblatt, sondern unser Charakter ist tatsächlich wer: Ganz ähnlich wie in Dragon Age: Origins picken wir uns eine von mehreren möglichen Persönlichkeiten heraus. Die verleihen unserem Protagonisten seinen Namen, sein Geschlecht und seine Hintergrundgeschichte.
Zum Beispiel könnten wir als der rote Prinz losziehen, ein Echsenmensch, der von seinen eigenen Artgenossen verstoßen wurde. Moment, Echsenmensch? Ja! Original Sin 2 lässt uns endlich mehr Völker spielen als nur den ollen Homo Sapiens. In unserer Anspielversion stehen Menschen, Elfen, Zwerge und Echsen zur Wahl. Später sollen auch noch Untote dazu stoßen.
Wir entscheiden uns dann aber doch für einen ganz normalen Menschen. Oder genauer gesagt einen abnormalen. Die Geschichte von Lohse macht uns einfach am neugierigsten, einem Mädchen, das »nie gewöhnlich war«, weil ihr Dämonen im Kopf herumspuken. Klingt nach einer herrlich unorthodoxen Rollenspielheldin! Und Larian haben schon mit ihren vorherigen Spielen bewiesen, dass erfrischende, gern auch mal abgedrehte Ideen zu ihren Spezialitäten gehören.
Chris Avellone und die Untoten
Zu den Kickstarter-Stretchgoals von Original Sin 2 gehörte ein Charakter von Gastautor Chris Avellone (Planescape: Torment, Pillars of Eternity). Das wurde ursprünglich von den Fans als mögliches Ziel vorgeschlagen. Also schrieb Larian-Gründer Swen Vincke Avellone einfach mal auf Twitter an. Daraufhin trafen sich die beiden auf der PAX Prime, plauderten stundenlang über Rollenspiele und Avellone stimmte zu, den untoten Spielercharakter für Original Sin 2 zu schreiben. Der war allerdings in unserer Anspielversion noch nicht verfügbar.
Die Persönlichkeit zwingt uns übrigens keineswegs in ein bestimmtes Spielstil-Korsett: Lohse kann eine Schwertmeisterin, eine Feuermagierin oder eine messerschwingende Schurkin sein, ganz wie wir wollen. Startfähigkeiten und Attribute lassen sich völlig frei wählen. Nur eben zu einem männlichen Zwerg dürfen wir unsere Heldin nicht machen.
Wer aber doch unbedingt einen männlichen Zwerg spielen will, muss sich keine Sorgen machen. Den gibt's zwar nicht als Persönlichkeit aus der Dose, aber wir dürfen die vorgefertigten Charaktere auch einfach in den Wind schießen und komplett frei einen Helden zusammenschrauben. Nachteil: Wir verzichten damit auf eine ausgefeilte Hintergrundgeschichte. Wenn auch nicht komplett, zumindest zwei Story-Labels schreiben wir unserer Figur trotzdem auf den Leib. Zum Beispiel eine adelige Herkunft oder einen Hintergrund als Soldat. Daraus speisen sich dann einzigartige Dialogoptionen.
Willkommen im Internierungslager!
Alle Helden haben eins gemeinsam: Sie wachen nach der Charaktererstellung an der Küste von Fort Joy auf, und zwar alleine - anders als im Vorgänger starten wir diesmal mit nur einem Helden ins Abenteuer, nicht mit einem Zweierteam. Und wir haben jüngst Schiffbruch erlitten. Der Gefängniskahn, der uns nach Fort Joy bringen sollte, wurde von Monstern auf den Meeresgrund geschickt.
Aber was ist dieses Fort Joy (»Fort Freude« auf gut Deutsch) überhaupt? Hier werden Quellenmagier eingepfercht, deren Zauberei für zu gefährlich gilt, um sie frei herumlaufen zu lassen. Wir erinnern uns, im ersten Original Sin haben wir noch selbst als Inquisitoren Jagd auf Quellenzauberer gemacht. Diesmal erleben wir die andere Seite. Nicht, dass wir von unserer Zauberkraft viel hätten. Die Magister, die Fort Joy betreiben, legen allen Gefangenen Halsbänder um und halten ihre Quellenmagie so unter Verschluss.
Immerhin bleibt uns unsere gewöhnliche Hexerei, die Halskette kommt nur Quellenzaubern in die Quere. In diese neue Fähigkeitsgattung fallen in Original Sin 2 all unsere mächtigsten Tricks, deswegen schalten wir sie erst später frei. Anders als normale Fertigkeiten können wir sie nicht einfach jederzeit abfeuern, wir brauchen Quellenpunkte dafür. Schon ein einzelner davon ist keine Kleinigkeit, denn damit entfesseln wir apokalyptische Zauber wie den Meteoritenhagel und hämmern ganze Armeen in den Boden.
Da ranzukommen ist aber keine einfache und oft eine reichlich zwielichtige Angelegenheit. Zum Beispiel können wir tote Körper konsumieren, um ihnen einen Quellenpunkt auszusaugen. Eine sinnvolle Neuerung, finden wir. Zauber in Original Sin 2 kosten kein Mana und müssen sich lediglich ein paar Runden nach Einsatz aufladen.
Was auch bestens funktioniert, aber den allerbesten Fähigkeiten tut ein Ressourcensystem wie die Quellenpunkte ganz gut. So müssen wir sie sorgsamer einsetzen und manchmal ganz ohne sie auskommen, was den strategischen Anspruch erhöht. Aber erstmal müssen wir den verflixten Kragen loswerden. Und damit steht auch schon der erste Punkt auf unserer Tagesordnung fest: Nichts wie raus aus Fort Joy!
Vier gewinnt
Auf der Suche nach einem Ausweg bleiben wir nicht lange allein. Die Persönlichkeiten, die wir nicht für unseren eigenen Charakter gewählt haben, geistern nämlich als mögliche Begleiter durch die Spielwelt. So laufen wir mit Lohse recht schnell dem roten Prinzen als NPC über den Weg. Der sitzt wie wir in Fort Joy fest. Wir tun uns zusammen und legen so den Grundstock für unsere Party. Die kann bis zu vier Helden fassen - die wir entweder alle selbst steuern können oder zu zweit, dritt oder viert im Koopmodus aufteilen. Dafür erstellt sich dann jeder Spieler einen eigenen Charakter, und wir füllen die übrigen Slots mit Begleitern.
Während wir so mit den roten Prinzen im Schlepptau die Insel erkunden und ihre Bewohner kennenlernen, fällt uns eine Sache immer wieder auf: Es macht einen enormen Unterschied, mit welchem unserer Charaktere wir andere Figuren ansprechen. So wollen wir etwa mit Lohse eine Elfe ausfragen, aber die kann Menschen nicht riechen und spuckt uns nur ein »Schweineweib!« entgegen. Auf den roten Prinzen als noble Echse ist sie viel besser zu sprechen, erst mit ihm kitzeln wir die gewünschten Infos heraus.
»Alles klar«, denken wir und fühlen uns recht schlau dabei, fortan alle Spitzohren nur noch mit dem silberzüngigen Prinzen anzuquatschen - bis uns beinahe die Haut abgezogen wird, weil wir an eine mordlustige Rebellin geraten, die früher einmal von Echsen versklavt wurde!
Besonders interessant soll laut Vincke auch die Untoten-Persönlichkeit werden. Was wir gerne glauben, schließlich wird sie von Gastautor Chris Avellone geschrieben! »Untote sind nicht gerade beliebt, deswegen trägt er immer eine Maske«, erklärt Vincke. »Aber der Spieler kann die jederzeit abnehmen und ruft dann plötzlich ganz andere Reaktionen hervor.«
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