Bunt und wild
Derweil ringen Partikeleffekte in verschiedensten Farben um die Aufmerksamkeit der Spieler und tatsächlich verliere ich ab und zu den Überblick darüber, wo noch Feinde lauern; ein kleiner roter Pfeil weist mir zum Glück auf Bedrohungen in der Nähe hin.
Nahkampfattacken und ein Schild helfen im dichtesten Kampfgetümmel, zudem müsst ihr die unterschiedlichen Farben Blau, Rot und Grün der Zaubersprüche gegen die Schilde der Feinde einsetzen, um deren Block zu durchbrechen.
Der an Bullet-Hell-Spiele erinnernde Bosskampf gegen einen feuerspuckenden Drachen lässt mich wie Mario über Geschosse hinwegspringen, könnte aber noch eine Ecke fordernder ausfallen. Hier muss die Vollversion zeigen, dass auf höheren Schwierigkeitsgraden der Anspruch steigt, ansonsten läuft Immortal Gefahr, auf Dauer etwas zu seicht zu wirken, gerade für erfahrene Shooter-Spieler.
Insgesamt hatte ich während der rund 40-minütigen Demo aber den Eindruck, dass Immortals genug Tiefe im Kampfsystem bieten könnte, damit das Zaubern über die gesamte Dauer der 25 Stunden langen Singleplayer-Kampagnen nichts von seinem … äh, Zauber einbüßt.
Es wirkt auf jeden Fall schon jetzt diverser und abwechslungsreicher als das Ballern in den Spielen der Call-of-Duty-Reihe, von denen Robbins so einige in leitender Position verantwortete, bevor er mit Ascendant Studios seine eigene Firma aufgemacht hat.
Es steckt mehr dahinter, als man denkt
Aufhorchen ließen mich beim Anspielen die Metroidvania-Elemente in den ansonsten eher linearen Levels. An Altären lernt Held Jak neue Zauber; manche davon erlauben es ihm, vorher undurchdringliche Barrieren zu knacken. Das soll zur Rückkehr an bereits bekannte Orte motivieren, wenn ihr ihnen nicht sowieso im Lauf der Story einen zweiten Besuch abstattet.
Erste Anzeichen in der Demo und das Interview mit Creative Director Robbins (»Einige der besten Ausrüstungsgegenstände im Spiel findet man in optionalen Truhen«) deuten darauf hin, dass Immortals hier eine ganze Menge Sammelkram bietet und hinter kleinen Türrätseln oder Sprungpassagen wertvolle Belohnungen versteckt.
Denn unter der Shooter-Oberfläche winden sich die tief rankenden Wurzeln eines Loot- und Level-Systems um die Gameplay-Säulen von Immortals of Aveum. Jak kann verschiedene Zauber-Abschuss-Apparaturen ausrüsten, gefundene Ringe mit Boni anziehen und im erwähnten Fähigkeitsbaum mit Erfahrungspunkten verdiente Upgrades freischalten.
Das alles wirkt wie eine sinnvolle Ergänzung, zumal es ähnlich wie in Star Wars Jedi: Survivor auch noch optionale Herausforderungen gibt. Studio-Chef Bret Robbins vergleicht sie mit den Schreinen aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild, hier warten unter anderem optionale Bosse. Es scheint also, als ob die angepeilten 25 Stunden gut gefüllt sind.
Einen Mehrspielermodus wird Immortals of Aveum dagegen nicht besitzen, obwohl man anfangs damit experimentiert habe, so Robbins. Allerdings wollte der bei Dead Space und Call of Duty involvierte Veteran sich letztlich auf die Story fokussieren. »Es fühlt sich so an, als wären Singleplayer-Spiele nie wirklich weg gewesen«, merkt er auch mit Blick auf die großen Verkaufserfolge der letzten Zeit wie Elden Ring oder Hogwarts Legacy an.
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