Seite 3: Dungeon of the Endless im Test - Die Höhlen des Todes

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Mo Rooms, Mo Problems

Dabei ist ein Raum voller Monster noch vergleichsweise harmlos - die eigentliche Gefahr in Dungeon of the Endless geht von den Gegnerwellen aus. Dazu müssen wir ein bisschen weiter ausholen. Jeder neu geöffnete Raum ist in der Regel ohne Strom, düster und verlassen. Per Mausklick bringt unser Energiekristall Licht ins Dunkel. Das hat aber seinen Preis: Räume zu erhellen, kostet uns Dust, eine von vier Ressourcen in Dungeon of the Endless. Die kriegen wir zufällig mit jeder neuen Türöffnung oder durch erlegte Monster, in den höheren Stockwerken allerdings immer seltener.

Sobald wir den Kristall bewegen, bricht die Hölle los - wir sollten also schleunigst zum Ausgang. Sobald wir den Kristall bewegen, bricht die Hölle los - wir sollten also schleunigst zum Ausgang.

Alle Räume auszuleuchten, wird also rasch unmöglich, obwohl es zum Überleben absolut notwendig wäre. Denn sobald wir unsere Helden in einen neuen Raum bewegen, besteht eine große Chance, dass aus jeder dunklen Ecke des Dungeons Gegnerwellen spawnen. Und die rennen geradewegs auf unseren Energiekristall zu, um ihn in tausend Teile zu zerlegen.

Jeder Angriff auf den Kristall kostet uns Dust, das wir dringend fürs Ausleuchten brauchen. Sobald eine Monsterwelle also unseren Kristall erwischt, beginnt ein Kreislauf des Untergangs: Die Fieslinge hauen uns die Energiequelle kaputt, das kostet uns Dust, immer mehr Räume verlieren Strom und so können noch mehr Gegnerwellen erscheinen. Dungeon of the Endless verzeiht keine Fehler - sind die Monster einmal vorgestoßen, kann man in der Regel einen neuen Durchlauf beginnen, denn das Spiel gibt uns keine Speicherstände, auf die wir zurückgreifen können. Wer stirbt, bleibt tot, und unsere Fehler lassen sich nicht rückgängig machen.

Spannender Ideen-Mix

Damit das mit dem Vorstoß gar nicht erst passiert, haben wir ein paar Verteidigungsoptionen. Und hier kommen die anderen drei Ressourcen ins Spiel. Mit Industrie bauen wir in erleuchteten Räumen Geschütztürme, Tretminen oder andere fiese Fallen, die den Feind vom Kristall fernhalten sollen. Mit Forschungspunkten schalten wir wiederum neue Abwehrmechanismen frei.

Nahrung hingegen wandert direkt in unsere Helden und dient zum Level-Up, denn unsere Recken sind schließlich die wirksamste Verteidigungsmaßnahme. Wie viele Ressourcen wir mit jedem neuen Raum bekommen, hängt von der Anzahl an Rohstoffmodulen ab, die wir in bereits erleuchteten Abschnitten errichten.

Im Forschungsmenü basteln wir an neuen Technologien und verbessern Fallen oder Rohstoff-Module. Im Forschungsmenü basteln wir an neuen Technologien und verbessern Fallen oder Rohstoff-Module.

Generell ist Knappheit in Dungeon of the Endless neben den Gegnerwellen der größte Feind - gerade in höheren Stockwerken ist jede Investition von Rohstoffen eine behutsame Entscheidung. Und hier entfaltet die Dungeon-Hatz ihr volles Potenzial. Denn die Spielmechanik und die taktischen Überlegungen dahinter verbinden verschiedene Genres miteinander und erschaffen ein einzigartiges Spielgefühl.

Zwar leveln wir unsere Figuren ähnlich wie in vielen Rollenspielen, sammeln Ausrüstung und schalten Fähigkeiten frei, gleichzeitig lehnt sich das Ressourcenmanagement, Errichten von Modulen und Erforschen neuer Technologien eher an Strategiespielen an.

Und das Hantieren der Monsterwellen spielt sich wie Tower Defense; wir wägen ab, welche Türen wir öffnen wollen, errichten damit möglichst lange Flure für die Feinde und pflastern diese mit Geschützen und Fallen. Dungeon of the Endless verbindet diese Elemente so organisch miteinander, dass das Ganze mehr wird als die Summe seiner Teile.

Einzigartiger Nervenkitzel

Gerade in den höheren Ebenen wird man so permanent mit spannenden Entscheidungen konfrontiert: Wenn ich diese eine Tür öffne und ich keinen Dust-Bonus dafür bekomme, dafür aber Gegnerwellen, dann war es das. Kann ich das riskieren? Hätte ich vor drei Räumen einen Dustgenerator statt eines Industriemoduls gebaut, wäre mir das nicht passiert.

Aus dunklen Räumen droht mit jedem neuen Schritt Gefahr. Aus dunklen Räumen droht mit jedem neuen Schritt Gefahr.

Es ist der Nervenkitzel, mit jeder neuen Entscheidung alles verlieren zu können, und gleichzeitig die Befriedigung, aus den eigenen Fehlern zu lernen, die uns so an die Dungeon-Erkundung fesselt. Entwickler Amplitude spielt mit Mechaniken, die wir für sich genommen als Spieler bereits kennen, und bastelt damit einen Spielfluss, bei dem wir rasch über vier Ecken denken, ohne dass es überfordert.

Uns fällt auf die Schnelle kein Spiel ein, dass ähnlich funktioniert wie Dungeon of the Endless: Das Durchstöbern der Kerkerflure macht uns stets neugierig, was auf dem nächsten Stockwerk wohl lauert, dank der Rollenspielelemente wachsen uns die überdrehten Figuren ans Herz und das Management von Ressourcen, Modulen und Schutzmechanismen befriedigt den Strategen in uns.

Und dann wären da noch die Monster, denen wir mit Sci-Fi-Pistolen und Zweihandschwertern gleichermaßen in den Hintern treten. Man sollte nicht den Fehler machen, Dungeon of the Endless wegen seiner unspektakulären Pixel-Präsentation zu übersehen oder als nettes Minispiel abzutun. Denn als Genre-Experiment ist es ein Erfolg, ein komplexer Taktik-Dungeon-Crawler mit Rollenspielelementen, der jedem frustresistenten Spieler ein forderndes Erlebnis zum vergleichsweise kleinen Preis bietet.

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