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Seite 5: Echtes Geld aus virtuellen Welten

Wo bleibt denn da der Spaß (Fortsetzung)?

In Second Life ist jeder Traum auf Rädern zu kaufen oder selbst zu bauen. In Second Life ist jeder Traum auf Rädern zu kaufen oder selbst zu bauen.

In der Praxis ist das so aber nicht durchzusetzen. Längst haben sich neben Ebay andere Auktionshäuser etabliert, die auf den Handel mit Bits und Bytes in Form von Spielwährungen, magischen Schwertern oder grazilen Nachtelfen spezialisiert sind. Auf Internetseiten wie MMOSupplies.com wird offen auch mit WoW-Inhalten gedealt, bei ige.com sind über 100 Mitarbeiter damit beschäftigt, die virtuelle Handelsware an den Mann oder die Frau zu bringen. In Korea ist man noch weiter: Der Branchenprimus itemBay.com soll rund 17 Millionen Dollar verdienen - im Monat. Das Gesamtvolumen des Marktes wird auf etwa 900 Millionen Dollar jährlich geschätzt.

Auch Spieleentwickler Sony Online Entertainment hat es bis März 2005 gestört, dass Inhalte aus Everquest 2 gegen reales Geld den Besitzer wechselten. Noch mehr ärgerte SOE aber anscheinend, dass von den ganzen Dollars nichts beim eigenen Unternehmen hängen blieb. Denn anders ist die dramatische Kehrtwende in der Fimenpolitik kaum zu erklären: Statt weiter gegen den Handel vorzugehen, eröffnete SOE mit »Station Exchange« kurzerhand eine eigene Handelsplattform. In einem Interview mit der Zeitschrift Computer Games äußerte sich Torrie Dorrell, Marketingspezialistin bei SOE: »Mit Erstaunen haben wir das rapide Wachstum dieses Marktes zur Kenntnis genommen. Es liegt auf der Hand, dass viele unserer Kunden von einer sicheren Plattform profitieren werden.« Genauso liegt es auf der Hand, dass SOE von den erhobenen Gebühren (ein Dollar pro Gegenstand, zehn pro Charakter) profitiert.

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