Star Trek in Gothic
Die Idee zu Elex begann mit zwei Easter Eggs. So sollte es in einem der frühen Gothic-Spiele einen geheimen »Star Trek«-Außenposten geben, der hinter der Spielwelt verborgen ist. Das andere Secret wurde indes als Auto-Wrack geplant, das sich in irgendeiner Gothic-Canyon-Landschaft hinter der Levelbegrenzung finden ließe. Eines dieser Easter Eggs wurde verwirklicht (welches das ist, dürfen Sie gerne selbst herausfinden). Damals war das ein harmloser Gag, allerdings offenbart sich darin schon die Idee der Entwickler, das Fantasy-Setting mit moderneren oder sogar zukünftigen Technologien zu kombinieren. Und genau das tut Elex im großen Stil.
»Es gab eine gigantische Katastrophe auf dem Planeten«, erklärt Pankratz. »Vorher war die Zivilisation so, wie wir sie heute kennen. Nach der Apokalypse haben sich Gegensätze herausgearbeitet. Einige Volksgruppen verschreiben sich der Technik, andere haben gesagt: Na gut, klauben wir uns halt alles zusammen, was wir finden und bauen uns ein Lager. Eine dritte Gruppe pfeift ganz auf Technologie und erschafft sich ein mittelalterliches Paradies. Wir versuchen herauszuarbeiten, wie diese verschiedenen Gesellschaften funktionieren würden, wenn es wirklich zur Katastrophe käme.« In den Eckdaten erinnert das an das PS4-exklusive Horizon: Zero Dawn: eine Zukunftsvision, die sich so weit von aller Zivilisation fortbewegt hat, dass sie in vielen Gebieten wieder rückständig wirkt.
Piranha Bytes will mit der extremen Wirkung des Elex-Materials erwachsenere Themen angehen. Das merkt man auch an den sozialen Fragen zur »richtigen« Gesellschaftsform, die der Spielwelt zugrunde liegen. Es geht im Besonderen darum, dass sich der Spieler in diesem Chaos aus Meinungen, Gefahren und Möglichkeiten positioniert. Elex ist als Rohstoff Katalysator für knifflige moralische Fragen.
»Wir wollen eine große Welt erschaffen, die dem Spieler viel Freiheit lässt und auf durchgeskriptete Passagen verzichtet. Man soll viel auf eigene Faust erkunden, die Menschen in Elex verstehen und sich aktiv mit der Geschichte auseinandersetzen«, sagt Björn Pankratz. Immersion ist das entscheidende Lehnwort. Deshalb kriegt die Spielfigur diesmal auch einen Namen - welcher das ist, will der Creative Director aber nicht verraten. Genauso wenig wie irgendein anderes Detail zur Hauptstory.
Größer als Gothic 3?
Beim Stichwort »Große Welt« haken wir natürlich ein und wollen wissen, welche Ausmaße das Ganze denn annehmen wird. Eher ein Risen oder doch ein Gothic 3? Oder noch größer? Pankratz schmunzelt nur und antwortet: »Groß genug.« Wir bohren noch ein bisschen und entlocken ihm zumindest ein »riesengroß«. Viel entscheidender ist aber, dass man diese Welt als Spieler übergangslos durchwandern kann. Das bedeutet, dass die teils störenden Ladepausen wie beispielsweise bei den Inseln von Risen 3 wegfallen. Es heißt aber auch, dass hinter jeder falschen Abzweigung ein Mutanten-Monster warten kann, das uns die Rübe abbeißt. Gut so! Zumindest da bleibt Piranha Bytes der eigenen Tradition treu.
Generell scheint Pankratz die Spielwelt von Elex am allerwichtigsten zu sein. Das ist auch verständlich, schließlich ist das Mischmasch-Szenario aus Science Fiction und Fantasy ein unverbrauchter Ansatz. Aber es ist eben auch eine große Herausforderung, denn wenn wir als Spieler sowohl mittelalterliche Dörfer als auch High-Tech-Ruinen und fortschrittliche Städte bereisen, dann ist die wichtigste Qualität, dass alles wie aus einem Guss wirkt. Komplett konträre Settings miteinander zu kombinieren, birgt immer die Gefahr, dass dies auf Kosten der Kohärenz geschieht.
Auf der anderen Seite liegt hier auch die größte Stärke der Jungs und Mädels von Piranha Bytes. Denn wenn sie in Risen und Gothic eines bewiesen haben, dann dass sie atmosphärische und glaubhafte Welten bauen können. Wenn Björn Pankratz uns also davon erzählt, wie wichtig ihm diese Angelegenheit ist und wie viele Gedanken er sich mit seinem Team dazu macht, dann wirkt das überzeugend.
Die fehlenden Ladepausen kommen beispielsweise im Paket mit anderen Immersionsbarrieren, die in Elex nicht vorkommen sollen: Es soll kein ausgelagertes Inventarmenü geben, stattdessen eine sehr reduzierte Benutzeroberfläche, keine aufdringlichen Questmarker oder andere Mechaniken, die uns permanent signalisieren, dass wir es gerade mit Spielmechaniken zu tun haben. Das klingt nach einem sehr natürlichen Interface, wie beispielsweise bei Dead Space, wo alle Anzeigen über unseren Raumanzug erfolgen - das ist allerdings nur Spekulation unsererseits.
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