Seite 3: Elex - Vom Easter Egg zum Epos

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Der mündige Spieler

Elex pfeift also auf blinkende Questmarker und setzt stattdessen auf die Neugierde des Spielers. Es ist sich aber der Tatsache bewusst, dass man diese natürlich erst mal wecken muss: »Wir wollen, dass der Spieler sich mit der Welt beschäftigt. Nur ist das in der heutigen Zeit echt schwierig.« Ich unterhalte mich mit Björn Pankratz über Spielerführung - gerade bei einem Rollenspiel wie Elex treffen alle möglichen Typen von Spielern aufeinander.

Die einen wollen erkunden, die anderen vor allem kämpfen, manche wollen es knüppelhart, andere eher handlich. Viele wollen ein Gothic-Spielgefühl, viele etwas komplett Neues. Welcher Weg hat Zukunft? Wie sehr soll man den durchschnittlichen Spieler bei der Hand nehmen? »Bei Risen 3 hatten wir ein großes Nadelöhr,« erklärt er mir. Man musste sich durch einen einstündigen Tutorial-Abschnitt kämpfen, bevor sich die Spielwelt öffnet. »Da verliert man viele Spieler.«

Auf einigen Artworks erkennt man bereits Architektur, die eher Sci Fi als Fantasy ist. Auf einigen Artworks erkennt man bereits Architektur, die eher Sci Fi als Fantasy ist.

Elex lässt uns die Wahl. Wir können uns an einen Tutor halten (ähnlich wie Diego im ersten Gothic) oder gleich in die weite Welt davonlaufen - mit allen Risiken. In nahezu allen Belangen soll der Spieler sich auf die eigenen Entscheidungen verlassen müssen. Dass er auch motiviert ist, das zu tun, will Piranha Bytes durch die plausible Welt und erwachsene Geschichte erreichen. Ein mutiges Vorhaben, wenn man bedenkt, dass die Hauptstorys der Gothic- und Risen-Spiele bisher vergleichsweise geradlinig verlaufen sind. Deshalb fragen wir Pankratz nach einem konkreten Beispiel, das sowohl die erwachsene Handlung als auch die Entscheidungsfreiheit der Spieler illustriert.

»Durch Elex entstehen Mutanten. Monster, die früher einmal Menschen waren. Du triffst als Spieler einen Typen, dessen Bruder langsam zu einem dieser sabbernden Viecher verkommt. Deine Fraktion will, dass du ihn um die Ecke bringst, um die Gesellschaft zu schützen. Der Bruder appelliert an dein Gewissen und schützt seinen Verwandten. Du musst entscheiden, wie du vorgehst. Beide Pfade haben Konsequenzen, du verscherzt es dir mit deinen Vorgesetzten, eventuell kommt die Sache aber auch nie ans Licht, egal wie du dich entscheidest.«

Zynisch gesprochen klingt das nicht weltbewegend. Das mag am konkreten Beispiel liegen, aber gerade solche Quests kennt man beispielsweise aus Dragon Age: Origins, und das hat schon einige Jahre auf dem Buckel. Fairerweise mag das aber auch dem frühen Entwicklungsstadium von Elex geschuldet sein: Björn Pankratz will uns nichts erzählen, was nachher eventuell gar nicht im Spiel auftaucht. Außerdem muss Elex ja auch keine Revolution in Sachen Entscheidungen und Konsequenzen anbieten - es muss nur glaubhafter sein als das aufgesetzte Rufpunkte-System aus Gothic 3, wenn es der Mehrheit der Fans gerecht werden will. Und das kann eine Annäherung an Dragon Age oder The Witcher in jedem Fall gewährleisten.

Waffen: Keule Dieser Schlagkolben scheint mit Rohstoff Elex befeuert zu werden - welche spezielle Wirkung er damit wohl erhält?

Schwert Fantasy meets Stahlfabrik: Das Schwert sieht zwar aus wie eine altertümliche Klinge, das integrierte Sägeblatt dürfte aber so manchen Gegner überraschen.

Gewehr Das Speergewehr ist die erste vorgestellte Fernkampfwaffe. Wir sind gespannt, ob man es ähnlich wie ein Bajonet auch im Nahkampf benutzen kann.

So viel Gothic steckt drin

High-Tech-Städte, eine erwachsene Geschichte, ein Held mit Namen, fesselnde Entscheidungsfreiheit - das alles klingt nach einem ordentlichen Schritt weg von der »Gothic-Formel«, die Spiele von Piranha Bytes eigentlich immer auszeichnet. Darüber hinaus verspricht Pankratz ein aufpoliertes Technikgerüst in eigener Engine, neue Animationen, Physical Based Rendering - es soll deutlich besser aussehen als die Risen-Trilogie. Deshalb stellen wir die für Fans entscheidende Frage: Wie viel Gothic steckt denn dann noch drin in diesem Elex?

»Wir wollen dem Spieler kein völlig anderes Spielgefühl vermitteln,« erläutert Pankratz. »Man wird Elex auf jeden Fall anmerken, von wem es gemacht ist.« Und nachdem er uns ein paar grobe Einblicke in das tatsächliche Gameplay gibt, sehen wir die zahlreichen Parallelen zu den früheren Piranha-Bytes-Werken sogar überaus deutlich. So wird man sich auch in Elex als Held in Schulterperspektive frei durch die Landschaft bewegen. Man erlernt bei Trainern gegen Währung Fähigkeiten, schließt sich Fraktionen an, spezialisiert sich auf Nahkampf, Magie oder Schusswaffen.

Piranha Bytes - Björn Pankratz blickt zurück auf alle Gothic- und Risen-Spiele ansehen

Zu all diesen Aspekten verrät Björn Pankratz wenige konkrete Details. Beispielsweise wird's wohl futuristische Gewehre, aber auch mittelalterliche Armbrüste geben. Wie sich beides spielt, lässt sich indes noch nicht sagen. Piranha Bytes ist mit dem Spiel in einer sehr frühen Experimentier-Phase - Details über das Charaktersystem, Waffen, Crafting oder Fähigkeiten gibt es größtenteils noch nicht, weil die entsprechenden Mechaniken erst konzipiert werden müssen. Wir gehen aber davon aus, dass sich in den Kämpfen die Verwandtschaft zu Risen und Gothic spürbar zeigen wird, zumal der Nahkampf einen sehr großen Teil davon ausmachen soll.

Ein großes Fragezeichen schwebt auch noch über der Interaktivität in der Spielwelt: Die Titel von Piranha Bytes sind traditionell deutlich quest-lastiger als beispielsweise ein Skyrim, das mit Dutzenden von Dungeons aufwartet, oder einem Diablo 3, das uns Unmengen von Beute vor die Nase hält. Zu konkreten Aktivitäten wie Jagd, Alchemie oder Handel nennt Björn Pankratz nur ein Feature: das Crafting, das grundlegend überarbeitet, erweitert und verbessert werden soll.

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