Seite 2: Entwicklertagebuch: DSA: Demonicon - Teil 1: Die Planungen

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Charaktere

Die Charaktere stellen den wichtigsten Punkt innerhalb der Stilfindung dar, da hierzu von der Pen & Paper-Vorlage auch bereits die detailreichsten Festlegungen getroffen wurden, die zu berücksichtigen waren.

Daraus resultierte automatisch, dass die Charaktere – anders als beispielsweise bei World of Warcraft – absolut realistische Proportionen haben müssen und so hochdetailliert wie möglich sein sollten. Für eine optimale Einfügung der Charaktere ins Gesamtbild der Grafik werden - Grafikprofis, aufgemerkt! - Normal- und Specularmaps verwendet und es werden Alphablending (Transparenz) und Überstrahlen eingesetzt. All das sorgt für die realistische Komponente im Stil der Charaktere und sorgt ganz nebenbei auch dafür, dass Das Schwarze Auge: Demonicon echte State-Of-The-Art-Grafik bietet (dass die Grafik-Engine ein echtes Schwergewicht ist, das im Rollenspiel-Genre neue Maßstäbe setzt, darüber werde ich später noch mehr berichten).

Die Besonderheit des gesamten Looks ist aber, dass die Charaktere sanfte Konturen haben, durch die Bewegungen klarer hervorgehoben werden. Außerdem sorgen wir mit einem speziellen Shader dafür, dass unsere komplexe Occlusion-Beleuchtung mit einem sogenannten 2-Zonen Beleuchtungssystem kombiniert wird. Das bietet uns einen weichen, realistischen Look, trotzdem aber auch die Härte eines Hell-Dunkel-Kontrasts.

Der eigentliche Prozess der Stilfindung läuft bei den Charakteren dabei wie folgt ab:
Zunächst einmal muss man sich gedanklich ein ungefähres Bild erarbeiten, wo man ungefähr hin will. Basierend auf diesen Vorstellungen wird ein 2D-Concept gezeichnet. Die 2D-Concepts sind so angelegt, dass man die Figur komplett in 3D nachmodellieren kann – und genau das ist dann auch der nächste Schritt. Dabei werden auch die Proportionen und der Texturlook im Detail festgelegt. Die fertig modellierte Figur wird nun in eine passende Pose gestellt und anschließend ein Rendering erstellt, das dann als Diskussionsgrundlage dient. Meist gibt es in dieser Phase größere Anpassungen, die 3D-Figur wird noch einmal angepasst, der Texturlook verändert, die Proportionen überdacht, die Rendershader angepasst, ein neues Rendering wird erstellt. Dieser Zyklus wiederholt sich so lange, bis das Ergebnis vollständig überzeugt.

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