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Das Schwarze Auge: Demonicon lautet der Name des neuen deutschen Rollenspiels, das im Universum von Das Schwarze Auge angesiedelt ist. Die Entwicklung befindet sich noch in einem recht frühen Stadium, aber natürlich kann man längst genau sagen, wo wir mit dem Projekt hin wollen:
Das Schwarze Auge: Demonicon ist als episches Rollenspiel angelegt, bei dem wir besonderen Wert auf action-orientierte Kämpfe legen. Konsequenter Multiplayer-Support und detailreiche Charaktergenerierung (die auf Wunsch auch ganz simpel durch Auswahl von Archetypen ausfallen kann) sind dabei ebenso mit von der Partie. Der umfangreiche Mainplot und die zahlreichen Nebenquests führen den Charakter durch die dunkelsten und gefährlichsten Gegenden Aventuriens. Dabei wird für Abwechslung fern vom „Töte dies und bringe mir jenes“-Schema gesorgt – viele Aufgaben werden auch mehrere Lösungswege beinhalten.
Über vieles davon werde ich im Verlaufe der Tagebuchreihe noch ausführlich berichten. An dieser Stelle wollte ich euch nur eine ungefähre Vorstellung davon vermitteln, was mit Das Schwarze Auge: Demonicon auf euch zukommt.
Mein Name ist übrigens Stefan Hoffmann, bei Demonicon bin ich primär für das Projektmanagement bei TGCs internem Entwicklerstudio Silver Style Entertainment zuständig. Wie sehr viele aus dem Team, kenne und spiele ich Das Schwarze Auge bereits seit frühester Jugend. Ebenso war ich bereits unter anderem an der Entwicklung des Rollenspiels The Fall: Last Days of Gaia beteiligt.
Im ersten Teil des Tagebuchs möchte ich euch von der Startphase des Projektes berichten. Am Beginn steht – wie bei jeder größeren Spielentwicklung - eine ausführliche Pre-Production-Phase, in der die wichtigsten Aspekte des Spiels bereits soweit abgeklärt werden, dass man während der eigentlichen Spielproduktion den überraschten Ausruf „Ups, das geht ja gar nicht“ möglichst niemals zu hören bekommt. Ein elementarer Bestandteil der Pre-Production ist dabei die Stilfindung.
Die Stilfindung
Stilfindung bedeutet, dass ein einheitlicher Look für das gesamte Spiel festgelegt werden muss. Das ist wesentlich komplexer, als es sich anhört, denn es ist bei weitem nicht damit getan, irgendwo festzulegen, dass alle Elfen spitze Ohren haben.
Bei DSA: Demonicon musste also ein grafischer Stil gefunden werden, der Charaktere, Setting und Story zu einem stimmigen Ganzen verschmelzen lässt. Das Besondere an diesem Projekt ist, dass es Vorgaben des Lizenzgebers gibt und natürlich auch eine riesige DSA-Fangemeinde, die schon seit Jahren ein klares Bild im Kopf hat, wie beispielsweise in Aventurien ein Lindwurm auszusehen hat – den einfach abzumalen, ist allerdings deutlich zu wenig.
Einige grundlegende Festlegungen gab es also schon - um trotzdem Freiräume für die Gestaltung der Spielgrafik zu erhalten, führte unser Weg in einen kombinierten Stil: Realismus gepaart mit künstlerischem Anspruch. Was wir genau darunter verstehen, zeigen die folgenden Abschnitte.
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