Fallout Shelter im Test - Ödland für die Kaffeepause

Fallout Shelter gibt’s jetzt auch für den PC. Die größte Schwäche dieser Version: Anders als ein Handy kann man den Rechner nur schwierig aufs Klo mitnehmen.

Fallout Shelter - Test-Video: Mehr als ein kurzer Pausenspaß? Video starten 4:22 Fallout Shelter - Test-Video: Mehr als ein kurzer Pausenspaß?

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Es ist toll, Spieletester zu sein! Einfach während der Arbeitszeit zocken - und dann müssen wir das Spiel nicht mal panisch wegklicken, wenn überraschend der Chef kommt. Für weniger glückliche Angestellte, die ihre Games verstecken müssen, gibt es die PC-Version von Fallout Shelter. Die kann man im Notfall einfach mal für eine Weile minimieren und verpasst dann meistens überhaupt nichts.

Mehr zum Thema:FAQ zur PC-Version von Fallout Shelter

Wie viele Mobile-Titel (Fallout Shelter erschien schon im Juni 2015 für Handys und Tablets) spielt sich das Teil nämlich überwiegend von selbst, unsere Vault-Bewohner brauchen uns im Grunde fast überhaupt nicht. Daran ändert auch das neue Quest- und Kampfsystem nicht sehr viel. Der Bunkerbaukasten ist eben einfach ein unterhaltsames Chef-Wegklickspiel für nebenher. Und das gibt's immerhin für umme, mit recht humanen In-App-Käufen.

Interaktiver Bildschirmschoner

Der unterirdische Spielspaß beginnt mit einer Handvoll Vault-Siedlern und ihren drei Grundbedürfnissen: Nahrung, Wasser und Strom. Also hämmern wir über das Baumenü einen Generator, ein typisch amerikanisches Diner und eine Wasseraufbereitungsanlage in den Bunker. Die entsprechenden Räume erscheinen auf Knopfdruck und ohne Wartezeit. Wir berappen lediglich ein paar Kronkorken, und die verdienen wir locker nebenher, indem wir Ziele erfüllen (»Erzeuge X Nahrung«, »Sammle X Wasser« und so fort).

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Dann schicken wir die Bewohner ihren Attributwerten entsprechend zur Arbeit in die entsprechenden Räume: Wer besonders flott auf den Beinen ist, arbeitet im Diner, besonders starke Charaktere sind am besten im Generator aufgehoben und so fort. Dort arbeiten die Kollegen dann, sammeln nebenher Erfahrungspunkte (was ihre Attribute verbessert und uns noch mehr Kronkorken beschert), das war's auch schon. Unsere fleißigen Arbeiter werden niemals müde, haben keinen geregelten Tagesablauf und verrichten so lange ihren Dienst, bis wir sie in einen anderen Raum im Vault abkommandieren.

Ein wichtiger Grund, die Kameraden nicht pausenlos schuften zu lassen, ist Nachwuchs, schließlich braucht unser Bunker Arbeitskraft-Nachschub. Stecken wir einen männlichen mit einem weiblichen Bewohner gemeinsam in ein Wohnquartier, produzieren die beiden im Idealfall ein Kellerkind. Das nimmt dann erst mal einfach nur Platz weg und kostet Ressourcen - sehr realistisch!

Doch nach einigen Spielstunden wird der Spross erwachsen und darf dann endlich für uns arbeiten. Mehr Vault-Bewohner brauchen wiederum mehr Platz, mehr Strom, mehr Wasser und immer so weiter.

Diese beiden Bewohner haben wir zum Babymachen abkommandiert. Das sieht doch schon ganz gut aus. Diese beiden Bewohner haben wir zum Babymachen abkommandiert. Das sieht doch schon ganz gut aus.

Im späteren Spielverlauf schalten wir auch neue Räumlichkeiten wie eine Muckibude oder ein Klassenzimmer frei, um gezielt Werte wie Stärke oder die Intelligenz der Bewohner zu steigern. Wir klicken derweil nur alle paar Minuten mal das Diner an, wenn dort Essen wartet, oder aktivieren den Stufenanstieg eines Bewohners per Mausklick.

Simple Tätigkeiten, die uns auch noch abgenommen werden, als wir unseren ersten Mr. Handy als zufällige Belohnung erhalten. Der vielarmige Roboter dreht seine Runden auf einem Stockwerk im Vault und sammelt dort pausenlos Wasser, Strom und überhaupt alles ein, was unsere Bewohner produzieren. So müssen wir nicht mal selber klicken. Und im Gegensatz zu Vault Tec dürfen wir unseren Bunker auch nicht dazu missbrauchen, um an unseren Bewohnern zu experimentieren. Wir sind ein guter Aufseher - wie langweilig!

Endlich Probleme

Mr. Handy löscht Brände, sammelt Ressourcen und spielt überhaupt fast das komplette Spiel für uns. Mr. Handy löscht Brände, sammelt Ressourcen und spielt überhaupt fast das komplette Spiel für uns.

Unser Vault ist von Anfang an dermaßen effizient, dass Rohstoffe nie auch nur ansatzweise knapp werden. Immerhin: Ab und zu fängt ein Raum mal Feuer. Dann ertönt eine Sirene, es qualmt und beim ersten Mal wirkt das tatsächlich ein wenig bedrohlich. Doch schon sind unsere Schützlinge mit Feuerlöschern zur Stelle, eine Minute später ist alles wie vorher. So ein Brand kostet schon mal ein paar Lebenspunkte und verringert unsere Rohstoffe etwas, gestorben ist bei uns aber nie jemand.

Alternativ greifen auch mal Raider oder Rad-Kakerlaken an. Statt zum Feuerlöscher greifen unsere Vault-Bewohner dann zu den Waffen oder schlagen mit bloßen Fäusten zu. Einige Augenblicke später ist alles wieder vorbei; uns fehlen erneut lediglich ein paar Ressourcen und Lebenspunkte. Nicht weltbewegend und auch nicht wirklich spannend.

Etwas interessanter wird es, wenn wir jemanden aussenden, um das Ödland zu erkunden. Unser Abenteurer lässt uns dann lustige Reiseberichte zukommen: »Ich höre Schüsse aus südlicher Richtung. Ich gehe dann mal nach Norden.« Gelegentlich werden auch Auseinandersetzungen mit Monstern und Schurken beschrieben.

Nicht nötig, aber da: Der Cash Shop

Keine Lust, die zum Ausbau der Muckibude benötigten Kronkorken zu verdienen? Spielwährung gibt es auch gegen echtes Geld. Keine Zeit, ein Vault-Haustier über Quests zu erspielen? Kreditkarte genügt. Hunde, Katzen, hochstufige Vault-Bewohner - es gibt so ziemlich alles im Spiel auch gegen harte Euros. Je nach gewünschter Menge fängt das bei Centbeträgen an und kostet im Monsterpaket so viel wie ein komplettes AAA-Spiel. Das Spiel läuft aber auch super ohne zusätzliche Ausgaben und drängt den Cash Shop auch nicht auf. Nichts im Laden ist wirklich notwendig - im Gegenteil: Wozu noch einen Vault ausbauen, der ohnehin schon alles hat?

Raider sind in die Vault eingedrungen. Unsere Bewohner kümmern sich drum. Raider sind in die Vault eingedrungen. Unsere Bewohner kümmern sich drum.

Im Idealfall übersteht der Abenteurer seine Reise heil und sammelt Kronkorken und Erfahrung, bis wir ihn wieder zurück nach Hause beordern. Lassen wir ihn zu lange umherstreifen, gibt er schlimmstenfalls den Löffel ab. Mit etwas Glück stolpert er auch mal über ein Questareal, das wir erkunden dürfen.

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