In grauer Vorzeit gaben die Älteren ihr Wissen über die Jagd am Lagerfeuer an die jüngere Generation weiter. Spieledesigner des Jahres 2010 treffen sich dagegen auf der Game Developers Conference in San Francisco, um dort von ihren Erfahrungen und Einsichten zu berichten. Über 18.000 Besucher drängelten sich vier Tage lang durch das Moscone Convention Centre, um dort Vorträgen zu lauschen, Kontakte zu knüpfen und natürlich Spiele auszuprobieren. GameStar, GamePro und Making Games waren ebenfalls dabei.
Sakamoto scherzt, Sid Meier seiert
Die Hauptattraktion jeder GDC sind die Vorträge aus allen Bereichen der Spieleentwicklung.
Manche sind für Otto-Normalspieler weniger interessant (»Wie man maximale Downloadzahlen für Indie-Mobile-Spiele erreicht«), andere mehr (»Unter Freunden – das Uncharted 2 Postmortem«). Und wieder andere sind fast schon esoterisch, etwa Will Wrights (Die Sims) Vortrag zur »Metaphysik des Gamedesigns«. Die Vorträge sind auch die ideale Gelegenheit, Designer-Legenden live zu sehen und vor allem zu hören, wie sie ihre Arbeit sehen. Nintendo-Urgestein Yoshio Sakamoto (Metroid, Wario Ware) erläuterte etwa in einer sehr witzigen Präsentation, wie für ihn ernste und lustige Spiele auf den Grundsätzen (Spannung, Kontrast etc.) basieren. Sid Meier (Civilization) erzählte dagegen in seiner Keynote, was er in zahllosen Test-Sessions über die Psychologie eines Spielers gelernt hat.
Trends: Gefühle und Soziales
Jedes Jahr stellt sich auf der GDC ein großes Thema heraus, das mehr oder weniger alle Designer bewegt.
2008 war das etwa der Bereich Browserspiele, 2009 das iPhone. 2010 war Dank des Erfolgs von Farmville & Co das Jahr von Facebook und den so genannten Social Games. Auf der anderen Seite aber beschäftigten sich die Designer von »richtigen« Spielen verstärkt mit den Gefühlen in ihren Titeln – vielleicht angeregt durch den Erfolg von Heavy Rain. Story-Experte Richard Rouse III (Assassin’s Creed 2) von Ubisoft sprach zum Beispiel über »Fünf Arten, wie dich ein Videospiel zum Weinen bringt«. Und Designer-Spaßvogel Tim Schafer (Brütal Legend) dozierte über Humor in Spielen.
Eher ernst ging es dagegen in der alljährlichen Game Design Challenge zu, einem sonst eher lustigen Wettbewerb um die skurrilsten Design-Konzepte. Thema diesmal: der reale, dauerhafte Tod. Kim Swift (Portal) entwarf zum Beispiel das Abschieds-Adventure Karma für Todkranke. Gewonnen hat allerdings Jenova Chen (Flower) mit seinem Facebook-Spielkonzept Heavenville. Wer übrigens nachlesen will, welche Vorträge es auf der GDC 2010 gab, der schaut auf der Website www.gdconf.com vorbei. Und die besten Zitate aus den Präsentationen (»Je größer die Pixel, desto Indie dein Spiel!«) kann man auch jetzt noch in unserem Twitter-Feed (www.twitter.com/gamepro_de) nachlesen.
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