Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

NUR FÜR KURZE ZEIT 
3 MONATE GRATIS

beim Abschluss eines 12-Monats-Abos

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

20% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Inhaltsverzeichnis
1
2

Gewaltmedien und Ursachenforschung - Die Quelle ihrer Ideen

»Triff Menschen aus aller Welt und bring sie dann um!« – »Macht mehr Spaß, als auf die Nachbarskatze zu schießen« – »Töte deine Freunde ohne schlechtes Gewissen« – »Dieses Spiel könnte ungeeignet sein für Kinder … und Feiglinge.« Mit diesen Botschaften wurden Videospiele beworben. Reine Geschmacklosigkeiten? Oder doch Indizien eines verrohenden Mediums? Nach dem Amoklauf von München im Juli 2016 flackerte die alte Debatte um Gewaltspiele wieder auf. Die Gründe dafür liegen auf der Hand – und gehen weit zurück.

von Andreas Garbe,
13.11.2018 10:30 Uhr

Es war der 21. April, in Washington D.C. herrschten sommerliche Temperaturen und ein relativ neues Unterhaltungsmedium drohte die Gesellschaft zu verrohen. Der Psychiater Fredric Wertham war aus New York angereist und nun auf dem Weg in den US-Senat, um einem Justiz-Unterausschuss von seinen Forschungsergebnissen zu berichten. In einer umfassenden klinischen Studie hatte er zusammen mit einem Team aus Dutzenden Medizinern, Lehrern und Sozialarbeitern sieben Jahre lang hunderte Schulkinder in den USA untersucht, sie Tests unterzogen und ausführliche Gespräche mit ihnen geführt.

Das alles hatte er in einem Buch mit dem Titel »Die Verführung der Unschuldigen« zusammengefasst. Wertham war überzeugt, dass Kinder und Jugendliche durch das neue, übertrieben gewalthaltige Medium in großer Gefahr waren. Indizien dafür kannte er auch aus seinem privaten Umfeld. Er würde dem Ausschuss von den Jungs berichten, die inzwischen mehrmals am Tag Steine aus den Bahnen der »Long Island Rail Road« warfen und dabei auch schon Passanten verletzt hatten.

Ihm war klar, wer oder was sie dazu trieb und das besagte Medium hatte auch das Fernsehen infiziert: »Alle Medien müssen den Sadismus zurückfahren«, hatte Wertham in seinem Buch gefordert. »Kinder verwechseln Gewalt mit Stärke, Sadismus mit Sex, tiefe Ausschnitte mit Weiblichkeit, rassistische Vorurteile mit Patriotismus und Verbrechen mit Heldentum.«

Hinweis
Dieser Artikel erschien ursprünglich bereits im Oktober 2016, zum Tode Stan Lees haben wir ihn neu veröffentlicht. Denn Lee ist einer der Comic-Autoren, die maßgeblich dazu beitragen, dass Werthams krude Theorien heute weitgehend vergessen sind.

Reaktionen nach dem Amoklauf von München: Die Rückkehr der »Killerspiele«?

Es war der 21. April des Jahres 1954 und das besagte Medium waren Comic-Hefte. Videospiele existierten noch nicht; der erste erfolgreiche Versuch von Wissenschaftlern, Oszilloskope entsprechend zu zweckentfremden, war noch einige Jahre entfernt. Comics dagegen waren der Renner. Zu der Zeit wurden in den USA jeden Monat 80 Millionen Hefte verkauft. Ein Viertel davon sollen Horrorgeschichten gewesen sein.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen