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Fazit: Ghost Recon: Wildlands - Keine Macht den Drogen!

Fazit der Redaktion

Johannes Rohe (@DasRehRohe)

Die größten Stärken von Ghost Recon: Wildlands sind sein Koop-Gameplay und die große spielerische Freiheit. Julius und ich wurden zwar von den Entwicklern auf einem bestimmten Weg durch die Mission gelotst, wir hätten den Auftrag aber auch ganz anders angehen können. Indem wir zum Beispiel auf den Einbruch der Dunkelheit warten, um die große Basis des Kartells ungesehen zu infiltrieren. Oder wir räumen mit den Miniguns des Hubschraubers erstmal aus der Luft heraus auf, bevor wir uns in den Nahkampf wagen. Dann hätten die Gangster aber ordentlich Verstärkung gerufen. Allein diese verschiedenen Möglichkeiten im Team auszutüfteln und sie anschließend umzusetzen, dürfte im fertigen Spiel viel Spaß machen.

Meiner Meinung nach verlässt sich Ubisoft aber etwas zu sehr auf diese Stärken und leistet sich unverständliche Patzer. So sind die Schießereien bisher ziemlich belanglos. Zumindest im aktuellen Zustand des Spiels stellt die KI sich nicht allzu clever an. Außerdem fehlt gutes Waffenfeedback. Alles plätschert eher so dahin. Grafisch kann mich Wildlands ebenfalls noch nicht richtig überzeugen. Nach der wirklich coolen Präsentation auf der E3 2015 hat mich die Anspielsession in diesem Jahr ein wenig ernüchtert zurückgelassen. Aber bis zum Release im März 2017 ist ja noch ordentlich Zeit.

Julius Busch (@HeartshotMusic)

Das, was Ubisoft da vor hat, wirkte auf mich immer so ein bisschen wie die GTA Online Heists als komplettes Spiel. Soll heißen: super! Die Mission, die wir spielen durften, bestätigte diesen Eindruck allerdings nur im Ansatz. Die völlige Spieler-Freiheit beim Angehen der Aufgabe ist sicherlich eine noble Sache. Aber sie sorgt in der Regel auch für mehr Chaos und weniger Struktur. Während in einem GTA Heist jeder Spieler zu Beginn der Mission eine bestimmte Rolle zugeteilt bekommt, die er dann auch bis zum Ende ausfüllt, hatten wir in unserer Wildlands-Mission alle die gleiche Aufgabe. Die Rollenverteilung erfolgt lediglich durch Absprache und hat dadurch weniger spielerische Auswirkungen auf den tatsächlichen Verlauf der Mission. Soll heißen: Ob ich nun mit Johannes im Sniper-Nest sitze und Deckung gebe, oder die Basis in schleichendem Nahkampf infiltriere, ist eine geringerer Unterschied, als wenn ich in GTA als Fahrer ein Fluchtfahrzeug beschaffe, während meine Kollegen einer völlig anderen Aufgabe folgen.

Diese Feststellung basiert aber natürlich nur auf einer einzelnen Mission, in der wir alle mit dem gleichen Test-Equipment gestartet sind. Wenn wir uns im fertigen Spiel wie von den Entwicklern bestätigt deutlicher spezialisieren können und jeder Spieler im Team die Mission mit unterschiedlicher, sich ergänzender Ausrüstung angeht, dann dürfte das Gefühl der individuellen Aufgabenverteilung schon deutlich stärker sein. Ich bin jedenfalls weiterhin wahnsinnig gespannt auf das fertige Spiel und freue mich schon darauf, mich mit Johannes zusammen wieder ins Koop-Getümmel zu stürzen… und den Hubschrauber dann selber zu fliegen!

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