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Lösung Flash Game?

Anfangs konzentrierten wir uns auf Flash Games. Wir suchten bekannte Designer, die normalerweise an großen Next-Gen-Projekten arbeiteten und baten sie, sich auf ihre Kreativität zu verlassen und innovative Spiel-Mechanismen zu entwickeln.

Die Webseite www.onebiggame.org bietet Infos zum Projekt und in Kürze auch zu allen beteiligten Entwicklern. Die Webseite www.onebiggame.org bietet Infos zum Projekt und in Kürze auch zu allen beteiligten Entwicklern.

Auf diese Weise wollten wir jeweils ein süchtig-machendes Gameplay schaffen, statt Spiele allein über die Power von Konsolen und High-End-PCs zu verkaufen. Wir waren überzeugt von dieser kreativen Herausforderung und dachten, dass Fans sehr interessiert an der Arbeit ihrer Star-Designer wären -- insbesondere wenn diese an ihre eigenen Marken anknüpfen und etwa ein Spiel in demselben Genre entwickeln würden.

Unsere Idee war ein Spiele-Portal, auf dem die Leute unsere Flash Games umsonst spielen und über Werbung Gelder generieren würden, vergleichbar mit der Finanzierung unzähliger anderer Portale. Darüber hinaus wollten wir einen Download der Flash Games anbieten, um über den direkten Verkauf Geld einzunehmen.

Diese neue Strategie erwies sich als weitaus praktikabler, sowohl für die beteiligten Entwickler und Designer als auch für uns. Gleichzeitig bedeutete die Plattform aber auch immens viel Arbeit für unser Team, das ausschließlich aus Freiwilligen bestand. Alle von uns hatten nebenbei zwar noch ihre normalen Jobs, wir waren allerdings nicht unter Zeitdruck und hatten auch keine Investoren im Nacken sitzen, die Resultate erwarteten oder irgendetwas in einem bestimmten Zeitrahmen. Daher bauten wir einfach weiter und weiter. Und gegen Ende 2007 nahm alles langsam eine solide Form an.

Das erste Projekt

Die Entwickler kamen mit richtig coolen Ideen für kleine Spiele auf uns zu, der Bau des Web-Portals nahm Fahrt auf, Vertrieb, PR und Geschäftspartner zeigten langsam Interesse an unserer Initiative. Aber am wichtigsten: Die Entwicklung an unserem ersten Spiel startete offiziell.

Für den ersten Titel von OneBigGame ist kein einzelner Designer zuständig, sondern der erfahrene Entwickler Zoë Mode. Das Studio gehört zu Kuju Entertainment und hat sich auf Musik und Party-Spiele konzentriert. Nach großen Erfolgen wie »Sing Star« und »Sing It« war es daher kein Wunder, dass sie für uns ebenfalls ein Musik-Spiel entwickeln wollten. Von Anfang an waren sie von dem Freiraum begeistert, den wir ihnen gaben. Herausgekommen ist ein wunderschönes Spiel, das jeglicher Beschreibung trotzt, obwohl »Chime« auf den ersten Blick wie ein Lumines-Klon ausschauen mag. Zwar ist das Spiel im Kern auch ein Block-Puzzlespiel in HD mit musikalischem Touch, dort hören die Gemeinsamkeiten allerdings auch schon wieder auf.

Screenshot aus dem Musikspiel Chime Screenshot aus dem Musikspiel Chime

Denn »Chime« verbindet das Blöckestapeln auf einzigartige Weise mit dem Musikmachen: Der Spieler sieht ein Raster vor sich, eine Beatline am oberen Bildschirmrand wummert im Tempo eines einfachen Musikstücks. Mit dem Gamepad wird ein Pentomino (eine Form, bestehend aus fünf Quadraten) auf dem Raster platziert. Wandert die Beatline über das Muster, wird ein Soundeffekt getriggert, der die Hintergrundmusik verstärkt. Je mehr Steine auf dem Feld liegen, desto vielschichtiger wird die Soundkulisse. Das eigentliche Ziel ist jedoch, Quadrate oder Rechtecke zu bilden, die sich mit der Zeit auffüllen. Umschließt der Spieler diese Felder mit weiteren Steinen, werden sie in das Raster eingestanzt und die Musik verstärkt sich noch weiter.

Gleichermaßen süchtig-machend und hypnotisierend ist »Chime« eine einzigartige Synästhesie. Die Mischung aus fließendem Gameplay und Musik funktioniert auch deshalb so gut, weil alle Tracks von berühmten Musikern beigesteuert werden. Das Tolle ist eben die kollaborative Natur von OneBigGame. Was »Chime« angeht, wurden Zoë Mode und wir von Nimrod Productions unterstützt, einer Musikproduktions-Firma für Spiele aus Großbritannien. Sie besitzen gute Kontakte zu vielen bekannten Musikern, sodass die Spieler nun zu gestifteten Tracks von Moby und Orbital puzzeln können.

Jeder hilft, jeder profitiert

Obwohl alles gut aussah, waren wir im Sommer 2008 allerdings immer noch nicht bereit zum Launch. Wir warteten auf die Fertigstellung mehrerer Spiele, anstelle von bloß ein oder zwei Titeln. Aber das freiwillige Engagement unserer Entwickler machte uns einen Strich durch die Rechnung. Die Spiele machten zwar Fortschritte, aber hin und wieder stoppte die Produktion und Designer oder Entwickler mussten sich ihren kommerziellen Projekten zuwenden.

Das große Musik-Vorbild Live Aid lockte in den 80ern Millionen Menschen in die Stadien und bekämpfte so die große Hungersnot in Äthiopien. Das große Musik-Vorbild Live Aid lockte in den 80ern Millionen Menschen in die Stadien und bekämpfte so die große Hungersnot in Äthiopien.

An diesem Punkt wendeten wir uns an Game-Design-Studiengänge sowie an Indie-Entwickler auf der ganzen Welt. Die Idee war, einigen individuellen für uns arbeitenden Game Designern Extra-Ressourcen in Form von Studenten oder Indie-Flash-Entwicklern zur Verfügung zu stellen und so die Sache etwas zu beschleunigen. Den Studenten und Entwicklern machten wir ein verlockendes Angebot: Bist du interessiert daran, einer Designer-Legende unter die Arme zu greifen und ein kleines Spiel für wohltätige Zwecke zu entwickeln? Eine Win-Win-Situation, wie wir fanden: Der Designer hatte mehr Ressourcen zur Verfügung, unsere Spiele würden schneller fertig werden und die Indie-Entwickler würden von der Erfahrung des Star-Designers lernen -- darüber hinaus tauchen sie in den Credits auf.

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