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Seite 3: Gründung eines Charity-Publishers - Das Live-Aid der Spiele-Branche

Der Trick mit der Exklusivität

Neben der eben genannten Vorzüge für Indie-Entwickler gibt es einen weiteren Aspekt bei OneBigGame, der zentral für den Erfolg des Projekts ist: die Exklusiv-Periode. Gleich zu Beginn machten wir allen unseren Helfern klar, dass wir niemals die Rechte an einem der Spiele besitzen würden. OneBigGame ist eine Nonprofit-Organisation, keine kommerzielle Instanz. Als Folge daraus besitzen wir keine einzige IP. Es gibt auch nur eine begrenzte Periode, in der wir Spiele veröffentlichen. Nach dieser Zeit (in der Regel zwölf Monate) wandert das Distributions-Recht zurück zum Entwickler und wir entfernen das Spiel aus unseren Vertriebskanälen. Die Entwickler können dann mit dem Spiel machen, was sie wollen. Im Falle eines populären Titels können sie etwa eine Fortsetzung entwickeln oder eine Deluxe- oder Enhanced-Edition herausbringen, solange sie alle Verweise auf OneBigGame entfernen und dem Käufer signalisieren, dass die Erlöse des entsprechenden Spiels nicht mehr für wohltätige Zwecke verwendet werden.

Indem wir dies anbieten, können Designer und Entwickler OneBigGames im Prinzip als Launch Plattform für eine neue IP nutzen, wenn auch mit einer gewissen Verzögerung. Zusätzlich macht dieser Mechanismus es für die beteiligten Indie-Entwickler noch interessanter: Die Top-Designer können sich dazu entschließen, nach der OneBigGame-Version eines Spiels für die kommerzielle Variante weiter mit dem Indie-Entwickler zusammen zu arbeiten.

Der Distributionskanal

Ein weiterer großer Faktor, der sich als Vorteil im eben beschriebenen Prozess auswirken wird, ist unser kürzlicher Zusammenschluss mit einem der weltweit größten Distributoren: Mit mehr als 100 Millionen Seitenaufrufen wird dieses von uns in Kürze bekanntgegebene Web-Portal-Unternehmen unsere Spiele auf seinen Webseiten anbieten und alle Erlöse aus seiner Werbung an uns ausschütten.

Hilfe gibt's auch vom PR-Unternehmen FortySeven Communications. Hilfe gibt's auch vom PR-Unternehmen FortySeven Communications.

Und jetzt rechnen Sie noch unsere zwei ehrenamtlich tätigen PR-Unternehmen Lincoln Beasley und FortySeven Communications dazu. Zusammen haben diese Kontakt zu den wichtigsten Journalisten in der Branche und damit Zugriff auf die einflussreichsten Medien.

Weiter werden wir von Atomic PR unterstützt, einem Spezialisten für soziale Netzwerke, der unsere Initiative und damit unsere Spiele auf den Twitters, Facebooks und MySpaces dieser Welt bekannt macht. Kurz gesagt: Alle Beteiligten können sich darauf verlassen, dass ihre Spiele die Aufmerksamkeit erhalten, die sie verdienen. Und das macht OneBigGame zu einer idealen Launch-Platform für neue, innovtive IPs.

Von Flash zur Konsole

Dank der Hingabe unserer Designer und der Unterstützung von Studenten und Indie-Entwicklern näherten wir uns 2009 der finalen Phase von OneBigGame. Dann jedoch, kurz vor dem Launch unseres Portals und der Veröffentlichung des ersten Spiels, passierte etwas Überraschendes: Einige Entwickler, die zunächst für ein Flash Game eingeplant waren, wollten stattdessen gern ein Download-Spiel für iPhone, XBLA oder PSN designen -- entweder, weil ihnen die Entwicklungsumgebung vertrauter war als bei Flash oder weil sie einfach mit dem iPhone herumexperimentieren wollten.

Die Spiele werden unter anderem über Xbox Live Arcade veröffentlicht. Die Spiele werden unter anderem über Xbox Live Arcade veröffentlicht.

Natürlich hatten wir nichts dagegen, es bedeutete nur weitere Anpassungen unseres Plans: Wir würden zu einem Publisher werden, der alle Plattformen bedient anstatt nur unser eigenes Portal und Flash Games im Blick zu haben. Und wir mussten natürlich die Zustimmung der »großen Drei« einholen, unsere Spiele auf ihren Plattformen veröffentlichen zu dürfen, bzw. sie bitten, diese selbst zu vertreiben.

Das bedeutete viel Arbeit, gleichzeitig aber auch große Chancen, da diese Premium-Online-Versionen auf den Konsolen mehr als nur Einnahmen aus Werbung versprachen. Also kontaktierten wir die drei großen Plattformbetreiber und einige andere App Stores oder PC-Spiele-Kanäle und befragten sie bezüglich ihres Interesses nach den High-End-Versionen unserer Spiele. In den meisten Fällen war die Reaktion äußerst positiv, sodass viele Spiele nun eine der Konsolen als führende Plattform nutzen anstelle von Flash. Das sind natürlich tolle Neuigkeiten für uns und es wird sehr dabei helfen, noch mehr Gelder für unsere Partner »Save the Children« und »Starlight Children’s Foundation« aufzubringen.

Dieser neue Kurs bedeutete dann schließlich auch ein Redesign für unser Web-Portal und einen größeren Aufwand für das Polishing unserer Spiele inklusive Support von High End QA-Dienstleistern. Nach drei Jahren des Wartens machten diese paar Monate Mehrarbeit für uns dann aber auch keinen großen Unterschied mehr aus.

Fast fertig

Während wir uns nun langsam dem Ende des Jahres 2009 nähern, befinden sich etwa 20 Spiele in Produktion -- die Bandbreite erstreckt sich von Flash über den PC-Download bis hin zu XBLA, PSN und iPhone.

Flash-Spiele von OneBigGame soll es auch für das iPhone geben. Flash-Spiele von OneBigGame soll es auch für das iPhone geben.

Manche unserer Spiele werden von einzelnen berühmten Designern entwickelt, hinter anderen stehen wiederum bekannte professionelle Studios und wieder andere stammen vollständig von Indie-Entwicklern. Den Vertrieb sichern unser eigenes Web-Portal, der Deal mit dem Web-Portal, die Unterstützung einiger Konsolenplattformen und die Verlässlichkeit einer soliden PR-Kampagne für jedes Spiel.

Und die beste Neuigkeit ist: Die Spiele scheinen richtig gut zu werden. Unsere Designer und Entwickler haben Fantastisches geleistet, wenn man die engen Grenzen bedenkt, in denen sie sich bewegen mussten. Und diese innovativen Ideen sind es auch, warum es unsere Spiele mit jedem kommerziellen Unterhaltungsprodukt da draußen aufnehmen können. Klar, wir sind voreingenommen, aber bedenkt man die ersten Reaktionen von Außenstehenden auf unsere Spiele, müssen sie am Ende einfach etwas Besonderes werden.

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