Supergiant Games hat in den letzten 10 Jahren vier Spiele veröffentlicht, die nicht nur allesamt gut bewertet sind, sondern sich auch noch gut verkauft haben. Namentlich sind das Bastion, Transistor, Pyre und Hades. In einem Interview mit Kotaku erklären die Entwickler ihr Geheimnis.
Das Team setzt nicht auf etablierte Serien und Nachfolger. Jedes einzelne der Spiele von Supergiant Games war ein kompletter Neuanfang, der auf den Erfahrungen und auch dem finanziellen Erfolg des letzten Titels aufbaute. Das Geheimnis für ihren Erfolg sieht man vor allem darin, dass man zum einen ein gutes Entwicklerteam hat und das auch noch halten kann.
Urlaubszwang statt Überstunden
Während bei anderen Studios viele Mitarbeiter gehen und neue angestellt werden, bleibt das Personal bei Supergiant Games. Neben den sieben Mitgliedern, die an Bastion werkelten, sind zudem die zehn Leute geblieben, die man während der späteren Projekte zusätzlich anheuerte.
Um die Gesundheit der Angestellten sicherzustellen, setzt man alles daran, die berüchtigte Crunch-Phase zu vermeiden. Urlaub wird im Notfall erzwungen. Da die Mitarbeiter des Studios sich unendlich lange frei nehmen können, sorgte das paradoxerweise für ein Arbeitsumfeld, in dem die Angestellten versuchten, niemals aufzuhören zu arbeiten. Um dem entgegenzuwirken sind sie jetzt dazu verpflichtet, sich im Jahr mindestens 20 Tage frei zu nehmen.
Wochenende ist Vorschrift: Eine weitere Regelung ist, dass keine E-Mails mehr nach Freitag Abend 17:00 Uhr geschrieben werden. Alle Ideen müssen bis Montag warten. So will man das Risiko vermeiden, dass sich jemand über das Wochenende in die Arbeit stürzt, und womöglich noch andere mit reinzieht. Alleine dürfen die Mitarbeiter natürlich daran werkeln - deren Schaffen sollte dann aber nicht zu Überstunden für andere Leute führen.
Diese Firmenkultur entwickelte sich im Laufe der Jahre und wurde immer weiter verfeinert. Heutzutage sieht Supergiant Games sie als Grund für seinen Erfolg und jeder weitere Titel ist ein Testament dessen. Dem Entwickler zufolge wäre zum Beispiel Transistor nicht möglich gewesen, ohne vorher Bastion zu machen. Und Pyre hätte auch nur ihr drittes Spiel werden können. Denn die Erfahrungen des letzten Projektes wirkten sich auf die Änderungen aus, die zu ihrem nächsten Titel führten.
Wird Crunch im Gaming künftig illegal? Das sagen die Anwälte
Mit Hades erscheint der erste Early-Access-Titel von Supergiant Games im Dezember auf Steam. Statt einem vollständigen Release setzt man jetzt erstmals auf monatliche Inhalts-Updates.
Crunch in der Videospielindustrie
Gerade im Bereich Gaming wurde in letzter Zeit sehr häufig über Crunch berichtet. Ganz allgemein bedeutet das für die Mitarbeiter der Studios Überstunden, um ein Spiel noch rechtzeitig fertig zu entwickeln. In den letzten Jahren scheinen Phasen mit entsprechend viel zusätzlicher Arbeit zum Standard geworden zu sein. Beliebtheit erfreut sich dieser Zustand nicht und die Mitarbeiter vieler Studios äußern sich sehr kritisch darüber.
So gründeten zwei ehemalige Angestellte des Wolfenstein-Entwicklers MachineGames eine eigene Firma namens Bad Yolk, um gegen den Crunch zu protestieren. Denn der sorgt bei den Betroffenen nicht selten für psychische Probleme wie Depressionen und Burnout. Ihre eigenen Mitarbeiter wollen sie deswegen besser behandeln.
Auch der regelmäßige neue Content von Fortnite hat seinen Preis. Die Mitarbeiter sprechen hier von 70-Stunden-Wochen. Und das soll bei weitem kein Einzelfall sein, sondern sehr viele Angestellte betreffen. Wer sich frei nimmt, bekomme einem anonymen Entwickler zufolge zudem keine Erholung, sondern nur das Wissen, dass die Arbeit auf andere abgewälzt werde.
Im deutschen Raum ist der Crunch ebenso ein Thema. In einem Gespräch mit zwei Anwälten gingen wir der Frage auf den Grund, ob solche Arbeitsbedingungen in unseren Gefilden überhaupt legal sind, was sich in Zukunft ändern wird und wie sich das auf die Entwicklerstudios selbst und auch deren Mitarbeiter auswirkt.
Wie geht »Crunch« auf Deutsch? Die Arbeitszustände in der Videospielbranche
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