KI von hinterm Mond
Auch die Einsatzziele sind meistens einfach strukturiert: Mit Infanterie oder dem flotten Spähfahrzeug Ranger soll ich das feindliche Hauptquartier (und oft bestimmte Fabriken) erobern, oder alle Gegner plätten. Nur selten gibt’s abweichende Ziele, in einer Mission etwa gebe ich dem verbündeten KI-Tarnfahrzeug »Eloka« Geleitschutz. Dummerweise ist das Teil nicht ganz unsichtbar - wenn der Gegner auf ein benachbartes Feld zieht, ist die Tarnung enttarnt und Eloka zum Abschuss freigegeben.
In Panik muss ich trotzdem nicht ausbrechen, denn die KI ist so dösig wie die Hintergrundstory. Zum Beispiel zieht der Computerspieler seine Versorgungseinheiten (füllen Munition nach) immer (!) am Schluss, sodass leergeschossene Kampfeinheiten die ganze Runde über nicht angreifen können.
Fernkämpfer setzt er gerne mal auf Tuchfühlung ein, er zieht den oben erwähnten Buggy nach dem Angriff nicht mehr in Sicherheit, und ich kann wunderbar Infanterie als Köder vorschicken - der Computer hat dermaßen Angst vor ihrer Eroberungsfähigkeit, dass er meine anderen, viel gefährlicheren Einheiten ignoriert und stattdessen die armen Stoppelhoppser perforiert.
Allerdings ist mein KI-Verbündeter genauso trottelig, so dass ich eben doch öfter mal in Panik ausbreche. Zum Beispiel, wenn er sein Eloka zielsicher neben einem feindlichen Nashorn-Sturmpanzer parkt. Bravo.
Spannung pur
Trotzdem stört uns das alles nicht. Weil ich gegen eine Übermacht antrete, sodass keine Mission zum Durchmarsch schrumpft. Weil die Karten teils riesig sind, mit bis zu 400 Einheiten gleichzeitig. Weil meine Truppen Erfahrung und damit Kampfkraft gewinnen und ich bibbere, wenn ein Veteranen-Panzer sich zu weit vorwagt und aus dem Kriegsnebel heraus unter Artilleriefeuer gerät. Aus dem ich ihn anschließend mit den vereinten Kräften eines Uhu-Aufklärungsfliegers, dreier Dragon-Hubschrauber, einer Mine und eines Ionstar-Geschützturms rauspauke. Wobei ein Helikopter sein Leben lässt – aber egal, er war ja noch jungfräulich, ergo unerfahren.
Doch gerade der Kriegsnebel macht Battle Isle 2 so spannend. Ich muss Aufklärungsflieger und Radarfahrzeuge einsetzen (beide unbewaffnet!), und bei Regen oder Schnee gucken selbst die nicht besonders weit. Wenn’s richtig frostig wird, kann sich sogar das Schlachtfeld verändern: Flüsse und kleine Seen frieren zu, leichte Bodeneinheiten können darübersausen und Überraschungsangriffe starten.
Also achte ich peinlichst genau auf die Wettermeldungen (die werden wie andere Ereignisse mit tonlos, semi-animierten Pixelsprechern inszeniert), denn wenn die Sonne wieder durchbricht, brechen auch die vorwitzigen Eisläufer durch. Und sind kampflos futsch.
Technisch herausragend
Apropos Kampf: Die Packung bejubelt die Gefecht seinerzeit als »überwältigende Angriffsmodus-Realisation in rasend schneller Vektorgrafik«. Mit Recht, denn 1994 können sich die Kämpfe echt sehen lassen, zumal sie den Kampfausgang korrekt darstellen – anders als etwa das Ende des gleichen Jahres erscheinende Panzer General, das in seinen kleinen Kampfanimationen Verluste nur als Zahl anzeigt.
Bei Battle Isle 2 hingegen zerplatzen einzelne Panzer und Flieger in winzige Polygone, Schiffe saufen rauschend ab. Doch es kommt noch besser: Einheitenbildschirme zeigen coole, rotierende Render-Truppen. Allerdings nur, wenn man die CD-Version hat, per Diskette gibt’s nur Standbilder. Das adelt Battle Isle 2 zum auch jetzt noch sehr nett anzuschauenden (und -hörenden!) Knobelbrocken, und damit bis heute zu einem meiner größten Lieblinge. Dem verzeihe ich sogar den Mord an meiner Pizza.
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