Hard West 2 im Test: Der düstere Western fordert XCOM 2 zum Duell

Schönes Setting, aber sperriges Gameplay: Nachdem der erste Teil XCOM nicht bezwingen konnte, meldet sich Hard West nun mit einem Nachfolger zurück, der es in sich hat!

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Kaltschnäuzige Gangster, rauchende Colts, Duelle bei Sonnenuntergang – ach, wie wir doch Games mit Wild-West-Feeling vermisst haben! Und um das Ganze jetzt auf ein neues Badass-Level zu heben, packen wir noch Zombies und Hexen dazu. Was kommt heraus? Hard West 2. Vor sieben Jahren trat das rundenbasierte Taktikspiel gegen Genre-König XCOM an und überzeugte mit seinem Setting, steckte aber beim Gameplay viel Kritik ein. 

Mit einem neuen Entwickler, neuen Verbesserungen und neuen Mechaniken fordert Hard West 2 nun die Revanche gegen XCOM 2. Und was sollen wir sagen? Hard West 2 liefert überraschend harte Taktik-Kopfnüsse, die immer wieder zu nervenaufreibenden Ballereien à la Django Unchained führen. Besonders belohnend dabei: Hard West 2 will, dass ihr so schmutzig wie möglich kämpft. 

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Hard West 2
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Der Thron von XCOM 2 ist in Gefahr: Hard West 2 hat die Fehler seines Vorgängers durch neue Stärken ersetzt.
Zur vollständigen Wertung
Passt zu euch, wenn ...
  • … ihr eine erfrischende Alternative zu XCOM2 sucht, die euch für aggressives Vorgehen belohnt.
  • … ihr nur »kaltschnäuzige Horror-Westernwelt« hört und bereits losgeritten seid.
Passt nicht zu euch, wenn ...
  • … ihr weder etwas mit Textadventures noch mit Rundentaktik anfangen könnt.
  • … ihr keine Western-Klischees mehr sehen, hören und spielen wollt.
Michael Sonntag
Michael Sonntag

Michael Sonntag (Thaneros auf YouTube) war auch mal ein Revolverheld. Das ist allerdings sehr lange her. Damals, in diesen harten Zeiten, musste man sich noch entscheiden, wem man die Treue schwört: den Cowboys, den Jedis oder den Piraten. Überall klirrte Plastik, die Schminke zerlief, es war ein Gemetzel! Aber mehr möchte Michael über den Karneval in der Grundschule gar nicht erzählen.

Wenn Revolverhelden beim Schach schummeln

Gerade rauben Gin Carter und seine Bande noch ganz wild-west-typisch einen Zug aus, da entpuppt sich die Lokomotive als der persönliche Seelenjäger des Teufels. Und wen wunderts, Aussteigen ist nicht! Als die Halunken durch ein Pokerspiel ihre Seelen retten wollen, führt eins zum anderen: Eine Explosion, die Welt gerät in eine zweite Eiszeit und die Bande wird getrennt.

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