Gleiche Map, anderes Spiel
Hunt ist so angelegt, dass sich keine Partie wie die andere spielt, auch wenn's (zunächst) nur eine Map mit fest installierten Gebäuden, Höfen, kleinen Siedlungen und sonst reichlich Morast dazwischen gibt. Aber allein die Menge individueller Spielergruppierungen sorgt schon dafür, dass sich selten bis nie etwas eins zu eins wiederholt.
Hieß das nicht mal anders?
Tatsächlich war Hunt: Showdown mal unter dem NamenHunt: Horrors of the Gilded Age in Planung und sollte bei Crytek USA in Austin entstehen. Die Entwicklung wurde aber nach den finanziellen Schwierigkeiten von Crytek ins Hauptstudio nach Frankfurt verlegt - einhergehend mit einer Neuausrichtung des Spiels. Horrors of the Gilded Age sollte zwar auch im ausgehenden 19. Jahrhundert spielen, aber einen Vierer-Koop und zig unterschiedliche Monster, Waffen und Ausrüstungsgegenstände enthalten. Außerdem wurde es als geistiger Nachfolger zu Darksiders angepriesen.
Nicht von ungefähr, wurde Crytek USA doch unter der Führung von David L. Adams aus der Taufe gehoben, dem ehemaligen Boss von Vigil. Adams holte überdies viele seiner früheren Kollegen mit uns Boot. Wir erinnern uns: Vigil wurde 2013 nach der Insolvenz von Publisher und Studiobesitzer THQ geschlossen. Crytek USA ist inzwischen ebenfalls dicht, Adams hat ein neues Studio (Gunfire Games) gegründet, das ebenfalls aus vielen ehemaligen Vigil-Mitarbeitern besteht, gerade das VR-Spiel From Other Suns veröffentlicht hat und für THQ Nordic an Darksiders 3 arbeitet.
Es treten gegeneinander an: fünf Mannschaften à maximal zwei Spieler. Man darf also auch allein losziehen, wenn man das denn unbedingt will. Weil die eigene Startposition, die des Monsters sowie die Fluchtorte ständig variieren, weil man den Sumpf mal bei Nacht und mal bei Tag besucht und weil zwischen unserem Team und dem Vieh nicht nur die anderen Mannschaften lauern, sondern auch Zombies und andere, speziellere Schreckenskreaturen - wegen all dieser Gründe soll sich jede Partie neu anfühlen. Und stets brutal gefährlich sein. Es drohen - Alarm! - der Verlust der Ausrüstung und Permadeath!
Der sanfte Tod
Wir erkaufen uns einen Teil der Spannung in Hunt also mit der beständigen Angst, alles zu verlieren: unser Leben und die coole Ausrüstung, die wir für teure Ingame-Dollargekauft haben. Aber gemach, ganz so dramatisch ist es dann am Ende doch nicht. Immerhin sammeln wir stets ein bisschen Geld und ein bisschen Erfahrung, selbst wenn unsere Spielfigur in den Matsch beißt.
Und um jetzt nicht alle total zu verwirren, erkläre ich schnell, wie's funktioniert: Vor einer Partie suchen wir uns unseren Hunter aus. Wir heuern ihn quasi an, gegen Ingame-Dollar. Zu Beginn haben wir nur wenig Geld und unser Level beschränkt uns auf schwächere Hunter.
Mit schwächer meine ich: Die haben nur eine Basiswaffe, die können nicht viele Gadgets rumschleppen, die sehen nicht cool aus. Wenn wir mit dem Einsteiger-Hunter ein paar Partien überleben, dürfen wir den Buben zumindest in Sachen Ausrüstung aufpeppen, an der Optik hingegen lässt sich nicht drehen.
Alternativ kaufen wir uns einen höherstufigen Jäger. Die Alternative dürfte übrigens recht häufig greifen, denn gestorben wird. Reichlich! Dem Jäger packen wir dann vielleicht noch eine coolere Knarre in die Hand oder rüsten ihn mit Dynamit oder mit einem oder zwei dieser saucoolen Stacheldraht-Bomben aus, die total super sind, um Eingänge damit unpassierbar zu machen.
Aber auch gegen eng beieinanderstehende Gegnergruppen sind sie hübsch effektiv. Okay, wir streichen »hübsch«, urks. Jedenfalls kostet das alles hart erspieltes Geld, Lootboxen und Mikrotransaktionen kommen nach Cryteks aktueller Planung in der Welt von Hunt nicht vor. Und wenn unser Jäger draufgeht, bleibt er tot, die teuren Knarren sind futsch.
Immerhin: Sollte man merken, dass man trotz Superduper-Ausrüstung in einer Runde keinen Stich mehr machen kann, weil man vielleicht keine Munition mehr hat und die nächste Versorgungsstelle (sind fair verteilt, genau wie die Zombies drumherum) zu weit weg ist, kann man den Sumpf über einen der drei Ausgänge verlassen und verliert nichts. Nicht mal unbedingt den Respekt der Mitspieler, denn Hunt verrät zu keiner Zeit, wie viele Spieler sich noch auf der Karte befinden. Kill-Nachrichten? Fehlanzeige! Und außerdem bedeutet der Tod ohnehin nicht gleich den Tod, wir können in begrenzter Anzahl vom Teamkollegen wiederbelebt werden.
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