Zum Beginn eine kleine Aufgabe. Es hebe mal bitte jeder die Hand, der Crytek spätestens mit der Veröffentlichung des VR-Spiels The Climb (für Oculus Rift) als Garant für gute Shooter-Unterhaltung abgeschrieben hatte. Okay, ich sehe viele Hände, danke! Und ja, ich kann das sehr gut nachvollziehen, denn mir geht beziehungsweise ging es ähnlich.
Alpha gestartet:Keys für Hunt Showdown & alle Infos hier
Ich hatte Crytek - es tut ein bisschen weh, es zu schreiben - allerdings schon früher mental aufs Abstellgleis geschoben. Nämlich mit Ryse: Son of Rome, also mit diesem zunächst exklusiv für die Xbox One entwickelten Schwertkampfding, das sowohl bei den professionellen Kritikern als auch bei den Spielern ziemlich durchfiel.
Und dass sich das Studio über Jahre mit Mann, Maus und Moneten auf jeden halbgaren Trend stürzte (das bis auf dem Nintendo 3DS längst tote und verfaulte 3D-Gaming war da nur der Anfang) hat meine Meinung auch nicht unbedingt positiv beeinflusst.
Den Text kenn ich doch?!
Unsere Redakteurin Petra ist bereits im November 2017 zu Crytek nach Frankfurt gereist und konnte dort exklusiv eine Vorabversion von Hunt: Showdown mit den Entwicklern spielen. Mitglieder von GameStar Plus sowie Heftleser konnten ihre ausführliche Preview und ihr Preview-Video bereits im Vorjahr genießen. Zum Start der Closed Alpha machen wir die Inhalte jetzt auch allen anderen Usern zugänglich. Und natürlich werden wir ausführlich von unseren Erfahrungen in der Alpha berichten.
Aber bevor das hier in ein »Cryteks Fehler und Versäumnisse«-Artikel mutiert, schlage ich schnell den Bogen zum bereits erwähnten Abstellgleis, von dem der Zug der Crysis-Erfinder aktuell wieder runterrollt. Mit der Hilfe von Hunt: Showdown, einem Spiel, dem man auf den ersten Blick übrigens auch vorwerfen kann, es würde wieder nur einem Trend hinterherlaufen.
Die Crytek-Krise - Wie das Crysis-Studio in die Krise stürzte
Aber selbst, wenn die Inspirationen durch PUBG, DayZ, Evolve oder Left4Dead recht offensichtlich sind, bleibt genug Eigengeschmack übrig, um mindestens neugierig zu machen. Dass Hunt allerdings das Zeug zur waschechten Spaßgranate hat - davon konnte ich mich bei einem Besuch bei Crytek in Frankfurt selbst überzeugen.
Das Ding auf der Schwelle
Um gleich mal das Stichwort »Spaßgranate« in Façon zu klopfen: Hunt spricht in erster Linie Menschen an, die Freude dabei empfinden, unter ständiger Anspannung zu stehen. Und wenn ich ständig schreibe, dann meine ich das auch. Das Spiel heißt nicht umsonst so, wie es heißt. Hier geht's um die Jagd. Um die Jagd auf ein ausnehmend widerliches und obendrein recht mächtiges KI-Monster. Und um die Jagd auf andere Spieler. Aber auch um die Jagd auf uns. Kurz: Jeder will jedem an die Gurgel.
Das Setting von Hunt erinnert ein bisschen an Lovecraftsche Fieberträume. Wir befinden uns auf der Schwelle zum 20. Jahrhundert; in einem nicht näher definierten Sumpfgebiet in Louisiana hat sich das Böse breitgemacht. In Siedlungen, auf Gehöften, in Kirchen schlurfen schrecklich entstellte Untote miteinander um die Wette.
Dazwischen immer mal wieder andere, gefährlichere Mutationen: Etwa Menschen, die sich in wandelnde Bienennester verwandelt haben. Andere sehen aus, als hätte man unzählige Brocken Fleisch aneinandergeklebt, dabei aber den Kopf vergessen. Wieder andere schlagen mit langen Krallen zu und umgeben sich mit einer Rüstung aus Knochen, die nur von dicken Kalibern zu knacken ist.
In dieser heimeligen Umgebung verdingen wir uns als Hunter, um eine besonders widerliche Kreatur zu töten und in die Hölle zu verbannen. Nicht, weil wir so herzensgute Burschen wären, sondern weil wir auf den Profit aus sind, den die Überreste des Viehs versprechen. Wir finden das Monster, indem wir über unsere »Dark Sight« die Position der Kreatur immer weiter eingrenzen, bis wir schließlich genau wissen, wo sie sich befindet.
Oder um im Hunt-Narrativ (die Rahmenhandlung soll über freispielbare Aufzeichnungen erzählt werden, sie ist aber nicht relevant fürs Erlebnis) zu bleiben: Auch wir tragen ein Stück Hölle in uns und können deswegen mit dem Monster kommunizieren beziehungsweise sogar durch die Augen des Viehs sehen.
GameStar-Podcast: Plus-Folge 21: Faszination Jagdspiele - Was reizt uns an der K/D-Ratio von 1.0?
Weil das aber auch gleich vier anderen Teams können, ist Eile angesagt. Wer Glück hat, findet die Kreatur recht schnell in der Nähe des eigenen Startpunkts. Wer Pech hat, muss einmal durch den ganzen Sumpf. Doch Glück und Pech sind relativ! Sobald das Bossmonster tot am Boden liegt, wird dessen Position jeder Mannschaft auf der Karte angezeigt.
Und dann vergehen noch mal grausame 90 Sekunden, bis es als verbannt gilt. Erst nach Ablauf dieser Zeit können wir uns die Beute schnappen und versuchen, aus dem Sumpf zu verduften. 90 Sekunden klingen nach nichts. Wenn man aber in einer finsteren Ecke hockt und darauf wartet, dass sich die anderen Teams wie eine Faust um einen schließen, dann werden diese Sekunden zu einer kleinen Ewigkeit.
Und sollten wir die Beute erfolgreich eingesackt haben, müssen wir's noch bis zu einem von drei Kartenausgängen (dargestellt durch Droschken) schaffen. Währenddessen wird unsere ungefähre Position stets durch für alle gut sichtbare Blitze angezeigt.
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