50% aufs erste Jahr – nur für kurze Zeit!

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»Ich habe als Elternteil nicht versagt« - Das sagt ihr zum Thema In-Game-Kohle als Weihnachtswunsch bei Kindern

Der Wunsch nach virtueller Währung für Spiele hat mittlerweile einen höheren Stellenwert eingenommen als Spiele selbst.

In unserer Community befinden sich auch viele Eltern. In unserer Community befinden sich auch viele Eltern.

Laut einer aktuellen Erhebung der Entertainment Software Association (ESA) wünschen sich viele amerikanische Kinder explizit In-Game-Währung zu Weihnachten. Eine Aussage, die so vermutlich wenig überrascht und doch irgendwie ein mulmiges Gefühl in der Magengegend auslöst. 

Auch bei unserer GameStar-Community, die unter unserem ursprünglichen Artikel fleißig kommentierte.

Ein Henne-Ei-Problem? 

NutsGul und Noname37281 sind sich hier einig, dass dieser Wunschzettel vor allem deshalb zustande kommt, weil mittlerweile so viele In-Game-Shops in Spielen ihr Unwesen treiben. Diese sind seit vielen Jahren ein Dorn im Auge vieler Spielerinnen und Spieler. Sei es wegen Pay-To-Win-Vorwürfen oder weil auch Vollpreisspiele noch nachträglich zur Kasse bitten.

Gleichzeitig sind sie aber auch die lukrativste Einnahmequelle, die Spieleentwickler haben. Laut der aktuellen Studie des Marktforschungsunternehmens Newzoo sieht der globale Umsatz mit Videospielen wie folgt aus: 

  • 55 Prozent der weltweiten Umsätze mit Videospielen kommen von Mobile-Spielen
  • 24 Prozent machen Konsolenspiele
  • 21 Prozent werden mit PC-Spielen gemacht

Ein Großteil dieser Einnahmen dürfte auch am PC aus Mikrotransaktionen stammen. Zwar sind die hier aufgelisteten Zahlen sehr jung, in einer etwas älteren Newzoo-Studie aus dem April 2025 entfielen 58 Prozent der PC-Spiel-Umsätze ebenfalls auf Mikrotransaktionen. 

Gemessen daran, dass die meistgenutzte Spieleplattform in Deutschland das Smartphone ist (via game), dürften die regionalen Verteilungen - und damit die Wünsche der Kinder - also ähnlich sein. 

Warum In-Game-Shops so gut funktionieren und ob es sich hier um ein soziales, ein mediales oder ein Marktphänomen, wie vom sciuro angesprochen, handelt, ist vermutlich Bestandteil einer gigantischen wissenschaftlichen Arbeit. So oder so werden In-Game-Shops vermutlich vorerst nicht verschwinden. 

Video starten 22:49 DevPlay: Warum sind Mikrotransaktionen so erfolgreich?

War früher alles besser?

Neben der psychologischen Komponente an In-Game-Shops fragen sich viele Leserinnen und Leser, ob an dem konkreten Wunsch wirklich etwas Verwerfliches ist. d74 wirft ein: Würde mich auch über digitale Währung freuen, was soll ich mit dem xten-Kleidungsstück oder der xten Uhr?

Und auch Jan1981 zieht den Vergleich zu früher: Wenn sie da Bock drauf haben, sollen sie es sich halt wünschen. Früher hat man sich neue Pokémon-Karten, Panini-Bilder, Sticker oder Tamagotchis gewünscht. Heutzutage halt das. Digital ist das neue Physisch. Sehe da kein Problem.

Und recht haben sie: Sammelobjekte, die sehr teuer waren und die abseits des Hobbys keine Funktion hatten, gab es schon immer. Gleichzeitig sind sinnvolle Geschenke wie der drölfzigste Pullover oder die vierte Uhr auch nicht immer gut.

Gleichzeitig legt Lonni auch einen Finger in eine andere Wunde:

Das Problem was denke ich hier aufgezeigt werden soll, ist nicht, dass es schlimm ist, dass sich Kinder digitale Inhalte wünschen, sondern dass die Spielerschaft immer über diese Art der Monetarisierung meckert und im selben Atemzug den Entwicklern/Publishern dafür aber das meiste Geld zuwirft. Ein Skin ist schnell gemacht und bringt oft mehr Geld als eine aufwendig ausgearbeitete Story-Erweiterung ein.

Auch das ist kein Problem in sich, aber man kann den Entwicklern wenig Vorwürfe machen, dass sie das so aggressiv implementieren, wenn Eltern und Kinder (oder Gamer allg.) so viel Geld drauf werfen.

Sollte man Kindern sowas verbieten? 

Während hier und da auch immer mal wieder die Verantwortung und vielleicht auch die Schuld bei den Eltern gesucht wird, erklärt Mstylz aus der eigenen Lebensrealität mit Kind: 

Es liegt nicht an der Erziehung grundsätzlich. Der Wunsch zu Echtgeld-Währung kommt dem Kind automatisch. Ich (1977) spiele seit immer. Habe den Trend seit Entstehung begleitet. Und habe noch nie etwas gekauft, weil ich dieses Prinzip scheiße finde. Das Konzept ist aber mittlerweile die primäre Einnahmequelle der Firmen.

Nun kommt mein Sohn, 10 Jahre, auch Spieler von Roblox, Fortnite etc. und will natürlich In-Game-Geld. Weil es ganz viele so machen, und es quasi komplett akzeptiert ist. Da ich Gamer bin, habe ich natürlich oft das Schlechte dieser Mechanik besprochen, Dokus über Fifa-Konsumenten geschaut, die sich überschulden wegen des Spiels. Einfach weil Games ein Hobby ist und das mich interessiert. Und um zu erklären.

Und trotzdem will der mindestens zu Fixtagen wie Geburtstag etc. auch Währung. Trotz meiner ewigen Monologe dazu. Diesen psychologischen Effekt (des haben wollen) ist halt Rückenmark. Wir haben natürlich eine Regelung, die beide Seiten widerspiegelt.

Er darf sich zum Geb. von seinen Freunden so etwas schenken lassen. Wir sind einmal im Jahr bereit für um die 20 Euro In-Game zu kaufen (von seinem Taschengeld), aber jedes Mal mache ich meinen Unmut darüber zum Thema. Und doch (es ist ein Kind) will er das.

Es ist zu einfach, Erziehung die Schuld zu geben. Eltern können informieren. Schwierigkeiten einbauen, oder komplett verbieten. Aber das Kind muss auch seinen Teil dazu tun und es hat Gründe, warum mein Sohn mich als Verantwortlichen noch braucht. Selbst Erwachsene sind selten ständig verantwortungsvoll. Im Gegenteil …

Ich bringe ihm die Mechanik bei, in seinem Rahmen versteht er das und handelt auch danach (nicht zu viel Geld investieren, nicht sehr oft etc). Diese Art von Geschäft haben meine und vielleicht deine Generation noch ein wenig aufhalten bzw. beeinflussen können, aber dieses Game ist durchgespielt.

Ich habe bisher noch nie etwas In-Game gekauft. Aber das muss man halt lernen. Und wollen. Und wenn Leute ihr Geld dafür ausgeben wollen, dann sollen sie. Ich habe als Elternteil nicht versagt, weil ich glaube, die relevanten Themen so deutlich angesprochen zu haben, dass er damit, klug für sich und seinen Geldbeutel umgehen kann.

Dass die Auseinandersetzung von Eltern mit ihrem Kind im Bereich Videospiele oftmals zu besseren Ergebnissen führt als das reine Verbot, wird von vielen gepredigt. Es braucht einen verantwortungsvollen Umgang mit Spielen - auch, wenn es ums Geld geht. 

Hat die GameStar-Community schon mal Geld für Mikrotransaktionen ausgegeben?

Vor einer ganzen Weile haben wir euch schon mal gefragt, ob ihr bereits Geld in In-Game-Shops gelassen habt. Damals kamen über 4.700 Stimmen zusammen:

Wie ihr dem Ergebnis entnehmen könnt, haben fast zwei Drittel aller Befragten bereits Geld für In-Game-Items ausgegeben. Während es bei den meisten eher kleine Beträge bis zu 50 Euro sind, gaben 14 Prozent über 500 Euro für solche virtuellen Käufe aus.

Wie seht ihr das ganze Thema? Schreibt es uns doch in die Kommentare.

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