Jagged Alliance Online im Test - Endlich ein würdiger Nachfolger?

Der Free2Play-Ableger ist raus aus der Beta-Phase. Ob die Rundenstrategie im Browser nun aber dem ehrwürdigen Namen gerecht wird, klären wir im Free2Play-Test zu Jagged Alliance Online.

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Die Jagged Alliance-Serie gehört zu den Ikonen der Rundenstrategie – mit Recht. Kein Remake-Versuch, keine Fortsetzung, keine Kopie kam bisher an die Originale heran. Inzwischen ist das Söldner-Epos als Browserspiel Jagged Alliance Onlineaus der Beta-Phase raus und macht seine Sache gar nicht mal schlecht, auch wenn’s taktisch ebenfalls meilenweit von den Vorbildern entfernt ist.

Das Grundprinzip lehnt sich weniger an die beiden Jagged Alliance-Titel an, sondern an den Ableger Deadly Games: Wir erobern mit unseren Söldnern keine in Sektoren unterteilte, offene Welt wie damals Metavira (Jagged Alliance) oder Arulco (Jagged Alliance 2), sondern erledigen Auftrag nach Auftrag. Den nächsten Job gibt uns meistens Raubein und Söldnerlegende Gus Tarballs – genau, das hat er auch schon in Deadly Games gemacht. Sobald wir seinen Job annehmen, stellen wir einen Söldnertrupp zusammen, rüsten ihn aus und starten den Einsatz.

Grundsätzlich kostenlos, aber...

Halt, nicht so schnell: Unser »Trupp« besteht anfangs aus nur zwei Kämpfern. Zum einen aus unserem Alter Ego, denn das ist immer gratis mit von der Partie. Zum anderen aus einem Söldner, der auch wirklich Sold fordert. Den bezahlen wir entweder mit Spielgeld, dann bleibt er zum Beispiel 24 Stunden bei uns. Oder wir heuern ihn für immer und ewig an – das kostet allerdings einmalig Gold. Und Gold gibt’s wiederum, nach etwas Startkapital, gelegentlich häppchenweise als Belohnung, oder im Shop gegen echte Euro. Wichtig: Jagged Alliance Online lässt sich grundsätzlich gratis spielen, zu den potenziellen Extrakosten kommen wir später.

Die Söldner stammen allesamt aus dem alten AIM-Aufgebot der Vorgänger – Scope, Ivan, Fidel, alle sind an Bord. Allerdings weniger individuell als früher, denn während es früher Sprengstoffexperten, Super-Sanis und Waffenbastler gab, beschränkt sich Jagged Alliance Online vor allem auf fünf Klasseneinteilungen: Kommandos sind gut mit Pistole und MP, Schützen beherrschen Schrotflinte und MG, Soldaten Sturmgewehr und Pistole, Späher ihr Gewehr und Scharfschützen logischerweise Präzisionsflinten.

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Natürlich können Sie einem Scharfschützen auch eine Pistole in die Hand drücken – allerdings lieber als Zweitwaffe, falls der Gegner mal auf Tuchfühlung rückt. Weil Sie bei Levelaufstiegen unter anderem Punkte auf die diversen Waffenfertigkeiten verteilen können, werden Ihre Mitstreiter mit der Zeit immer mehr zu Spezialisten – auch dazu später mehr.

Abgespeckte Rundentaktik

Die Gefechte selbst sind komplett rundenbasiert. Sie werden irgendwo am Rand einer isometrischen Karte abgesetzt, fast jede Handlung kostet ab sofort Aktionspunkte: gehen, rennen, geduckt vorrücken, zielen, feuern, gezielter feuern, Beute aufsammeln, nachladen. Komischerweise kostet das Wechseln zwischen zwei Waffen nix – dabei dürfte der Wechsel zwischen Sturmgewehr und MG in der Realität sogar länger dauern, als zehn Meter zu sprinten.

Kopfschuss? Auf den Körper zielen? Einzelfeuer oder Salve? Lieber erst mal in Deckung gehen? Gleich stehend feuern? Die Gefechte sind zwar taktisch einfacher als bei den Originaltiteln, aber das Grundkonzept bleibt. Kopfschuss? Auf den Körper zielen? Einzelfeuer oder Salve? Lieber erst mal in Deckung gehen? Gleich stehend feuern? Die Gefechte sind zwar taktisch einfacher als bei den Originaltiteln, aber das Grundkonzept bleibt.

Klettern und robben gibt’s übrigens gar nicht mehr; wir schießen entweder stehend oder abgehockt, aber nie liegend, und es gibt weder besteigbare Flachdächer noch zu öffnende Türen wie früher – auch wenn Dächer, Leitern und Türen zu sehen sind. Das nimmt dem Spiel viel Taktik und die guten alten Schrecksekunden von damals, als sich natürlich prompt diejenige Tür in Deidrannas Palast öffnete, die wir gerade NICHT gesichert hatten.

Trotzdem sind die Feuergefechte recht spannend, vor allem, weil wir nach einigen Missionen doch arg an unseren Söldnern hängen, die besten Ausrüstung für sie wollen, emsig ihre Werte verbessern.
Prima: Die Bedienung ist an die Originale angelehnt, zum Beispiel zielen wir mit jedem Rechtsklick etwas genauer. Gar nicht prima: Es gibt nur zwei anvisierbare Trefferzonen (Kopf und Körper) und keine Granaten. Stattdessen stehen in den Maps Benzinkanister und Gasflaschen rum, die förmlich »hey, schieß auf mich, dann jag ich den Bösewicht neben mir mit in die Luft!« schreien.

Im Gegenzug könnten Sie mit Ihren Söldnern auf diesen Kanistern herumhüpfen und mit den Armen rudern – die teils echt dämlichen KI-Gegner würden trotzdem nicht darauf feuern. Die rennen nämlich viel lieber hinter einer Mauer hin und her oder todesmutig/bekloppt auf uns zu, statt wie wir Stellung zu beziehen und gut gezielt zu feuern.

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