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Seite 3: James Cameron's Avatar im Test - Anfangs spaßige Lizenz-Ballerei

Das Leveldesign

Öde Aufträge, nerviges Hin- und Hergelatsche - dass Avatar trotzdem motiviert, hat das Spiel vor allem seinem herausragenden Leveldesign zu verdanken.

Cool, aber selten: Wir fliegen mit einem Ikran durch gewaltige CanyonCool, aber selten: Wir fliegen mit einem Ikran durch gewaltige Canyon

Pandoras abwechslungsreiche Dschungelwelt protzt mit dichter Vegetation, organisch wirkenden Hügeln, gewaltigen Canyons sowie der gut gesetzten Beleuchtung. Zwar reicht die grafische Opulenz nicht an den Edel-Shooter Crysis heran, die gigantischen Bäume, schwebenden Felsformationen und skurrilen Pflanzen sehen aber trotzdem klasse aus und erzeugen eine fremdartige, durchweg stimmige Atmosphäre. Zudem erlauben die Gebiete oft alternative Routen. Ballern wir uns durchs Tal und unzählige Soldaten oder huschen wir lieber auf Felsvorsprüngen über die Köpfe der Gegner hinweg? Allerdings geht Probieren oft über Studieren, denn die detailarme 2D-Karte schafft es nicht, die oft über mehrere Ebenen gebauten Levels übersichtlich darzustellen.

Die Herausforderung

Der größte Knackpunkt von Avatar ist der zu niedrige Schwierigkeitsgrad. Beispielsweise werden unfreiwillige Tode nicht bestraft.

Knifflig: Selbst mit Unterstützung eines KI-gesteuerten Na’vi-Kollegen (Bildmitte) sind solche MPA-Mechs harte Brocken.Knifflig: Selbst mit Unterstützung eines KI-gesteuerten Na’vi-Kollegen (Bildmitte) sind solche MPA-Mechs harte Brocken.

Wer ins virtuelle Gras beißt, der steht am letzten der stets fair verteilten Kontrollpunkte wieder auf; da aber alle bis dahin absolvierten Fortschritte bestehen bleiben, können Sie sich quasi durch die Gegner »sterben«. Die schwache KI trägt zum niedrigen Anspruch des Spiels bei. Ihre Kontrahenten suchen zwar aktiv Deckung, zu mehr sind sie aber nicht in der Lage. Weder arbeiten die Jungs zusammen, noch setzen sie ihre Waffen clever ein. Stattdessen gibt’s Aussetzer zuhauf, etwa sinnlose Kamikaze-Angriffe oder penetrantes Feuern auf den Baum, hinter dem Sie sich gerade verschanzt haben. Das ärgert doppelt, weil das eigentlich motivierende Talentsystem von Avatar durch den nicht vorhandenen Schwierigkeitsgrad ad absurdum geführt wird.

Die Theorie: Durch absolvierte Quests und erledigte Feinde sammeln Sie Erfahrung, steigen im Rang auf und verbessern so nach und nach eine Reihe cooler Fertigkeiten. So können Na’vis beispielsweise einen (grafisch wenig beeindruckenden) Sturm heraufbeschwören, der gleich ganze Gegnerhorden wegbläst. In der Praxis sind diese Aktionen aber gar nicht nötig. Nur den für beide Fraktionen verfügbaren Heilzauber haben wir gelegentlich eingesetzt. Allerdings nur, um die Laufwege nach unfreiwilligen Toden zu vermeiden. Ein GameStar-Redakteur hat ja doch lieber ein Fragezeichen über dem Kopf als Bissspuren in seiner Tastatur.

3 von 4

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