Seite 4: Kopierschutz oder Tod - Industrie versus Spieler

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Gegen die Kundschaft

Die Spieleindustrie lässt das kalt. Die Firmen haben sich fürs Erste vorgenommen, die Online-Aktivierung von Spielen als Standard durchzusetzen. Verluste an den Rändern scheinen da verkraftbar. Der EA-Chef Olaf Coenen hält den Kundenärger für ein eher »abstraktes Problem« und urteilt: »Die große Masse der Spieler fühlt sich in ihrer Freiheit nicht eingeschränkt. Das betrifft nur eine geringe Gruppe.« Zuxxez-Geschäftsführer Dirk Hassinger hält Boykottaufrufe für »vernachlässigbar«. Die Zugangshürden zu den EA-Spielen, ist Olaf Coenen überzeugt, seien schon jetzt »so minimal wie möglich.« Andere Hersteller sitzen den Sturm lieber schweigend aus. Die Geschäftsführung von Ubisoft lehnte ein Gespräch zum Thema ab; auch bei Rockstar fand sich niemand, der die Strategie des Hauses hätte kommentieren mögen. Generell herrscht in der Branche kein großes Interesse an Aufklärung. GameStar fragt für jeden Spieletest beim Hersteller an, welches Schutzsystem er eingesetzt. In gut der Hälfte der Fälle wird uns die Antwort verweigert.

Nach dem Willen mancher Branchenführer sollen die Kunden nicht nur die Kopierschutz-Kröte schlucken, sondern möglichst auch mit der Unsitte brechen, durchgespielte Titel wieder zu verkaufen. Der Gebrauchtmarkt sei in den USA »ein großes Problem«, sagt etwa Michael Capps, der Präsident von Epic Games (Unreal Tournament 3), und klagt: »Wenn jemand ein Spiel ausleiht, verdienen wir kein Geld, wenn jemand ein Spiel gebraucht kauft, verdienen wir kein Geld.« Deshalb ist es für viele Herstellern ein willkommener Nebeneffekt, dass die Programme durch Aktivierungsbegrenzungen und Kontenbindungen (wie in Steam) schwer verkäuflich werden. Darüber hinaus gehen die ersten Hersteller dazu über, gebrauchte Spiele gezielt zu entwerten. Wer sich zum Beispiel in den USA den 40 Dollar teuren AC/DC Track Pack für das Musikspiel Rock Band kauft, findet in der Packung einen Code, mit dem er die Songs online herunterladen kann. Der Code funktioniert nur einmal, das Paket wird danach wertlos.

Rechtliche Grauzone

Dass man ein Unterhaltungsgut nicht weiterverkaufen darf, wäre allen Nutzern von DVDs oder Musik-CDs nur schwer zu erklären. Und so ziemlich jeder dürfte protestieren, wenn er vor dem Kauf einer Buchs auf einmal einen seitenlangen »Nutzungsvertrag« unterschreiben sollte, der detailliert regelt, was er mit dem Schmöker tun darf und was nicht. Die Softwarebranche hat dagegen die Idee zementiert, dass Käufer eines Programms kein Sachgut erwerben, sondern eine eng begrenzte »Nutzungslizenz«. Mit Verweis auf diese Regelung teilte zum Beispiel der Kundendienst von Electronic Arts dem Battlefield-Spieler Ralf Römling mit, man könne ihm den verbrauchten Multiplayer-Code für seine zum Verkauf bestimmte Battlefield 2 Complete Collection nicht wieder freischalten: »Jede Lizenz für die Online-Features ist eine Einzelnutzer-Lizenz. Diese Lizenzen dürfen von Ihnen nicht an Dritte weiterveräußert werden.«

Solche Aussagen bringen Medienrechtler und Verbraucherschützer auf die Palme. »Das ist Quatsch!«, echauffiert sich etwa Professor Thomas Hoeren von der Uni Münster, »das Lizenzmodell erfüllt nur den Zweck, Nebel zu verbreiten.« Sein knappes Urteil: »Sie können auf ein Pferd ›Esel‹ schreiben, es bleibt trotzdem ein Pferd « – Spiele bleiben ein Sachgut. Entsprechend seien auch alle Verbraucherrechte voll anzuwenden, sagt der Rechtsanwalt Markus Saller von der Verbraucherzentrale Bayern. Dazu gehört der Weiterverkauf.

Die Hersteller profitieren davon, dass sie mit Kopierschutz-Einschränkungen wie den begrenzten Aktivierungen in juristisches Neuland vorstoßen, in dem keine verbindliche Rechtssprechung existiert. »Wir bewegen uns da in einem rechtlichen Graubereich«, erklärt der Verbraucherschützer Saller.

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