Seite 5: Künstliche Dummheit - Gründe für die KI-Stagnation in der Branche

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KI muss trainieren

F.E.A.R.: Immer noch die beste KI im Shooter-Genre. Die Gegner nutzen aktiv jede Deckungsmöglichkeit, beherrschen Flanken- und Teammanöver und verhalten sich bei jedem Gefecht anders. F.E.A.R.: Immer noch die beste KI im Shooter-Genre. Die Gegner nutzen aktiv jede Deckungsmöglichkeit, beherrschen Flanken- und Teammanöver und verhalten sich bei jedem Gefecht anders.

Thomas Stein verdeutlicht: »Es ist sehr schwierig einzuschätzen, wie viel Aufwand die KI erfordert. Auch wir haben das anfangs unterschätzt, konnten aber zum Glück noch rechtzeitig gegensteuern.« Das klappte vor allem deshalb, weil Anno 1701 schon zu einem sehr frühen Zeitpunkt voll spielbar war. Auch John Comes ließ die KI-Gegner in Supreme Commander monatelang immer wieder gegeneinander antreten, um Schwachstellen ausfindig zu machen.

GTA: San Andreas: Ein erfolgreiches Spiel, aber mit unglaublich dummer KI. Feinde bleiben in der Schusslinie und pfeifen auf Deckung. Wenn Sie einen Gegner per Scharfschützengewehr erledigen, juckt das seinen Nebenmann nicht die Bohne. GTA: San Andreas: Ein erfolgreiches Spiel, aber mit unglaublich dummer KI. Feinde bleiben in der Schusslinie und pfeifen auf Deckung. Wenn Sie einen Gegner per Scharfschützengewehr erledigen, juckt das seinen Nebenmann nicht die Bohne.

Alle unsere Experten sind sich sogar einig, dass eigentlich schon der allererste Prototyp eines Spiels über eine rudimentäre KI verfügen sollte. Das ist jedoch nach wie vor die absolute Ausnahme. So gilt es als offenes Branchengeheimnis, dass die KI von Gothic 3 erst wenige Wochen vor dem Verkaufsstart ins Spiel integriert wurde. Auch bei der ersten Präsentation von Command & Conquer 3 verschoben die Entwickler nur ein paar Einheiten über feindfreie Schlachtfelder. Die logische Konsequenz: »Viele Teams merken erst viel zu spät, dass ihre KI nicht wie gewünscht funktioniert. Und dann wird eben das meiste geskriptet«, so Dr. Andreas Gerber.

Falsche Prioritäten

Gothic 3: Sie sollen einen Verbündeten begleiten, doch der bleibt wegen der schwachen Wegfindungs- KI am nächstbesten Baum hängen. Und Sie erledigen reihenweise Monster aus der Ferne, weil diese trotz Dutzender Pfeile im Körper keinerlei Reaktion zeigen. Gothic 3: Sie sollen einen Verbündeten begleiten, doch der bleibt wegen der schwachen Wegfindungs- KI am nächstbesten Baum hängen. Und Sie erledigen reihenweise Monster aus der Ferne, weil diese trotz Dutzender Pfeile im Körper keinerlei Reaktion zeigen.

Also alles nur eine Frage der Planung und der Ressourcen? Schön wär‘s! Vielen Entwicklern fehlt es bereits am Willen, mehr Aufwand in die KI-Entwicklung zu stecken. Dirk Steenpass von Blue Byte gibt offen zu: »Die Siedlungs-KI war durchaus angedacht. Sie stand aber nicht ganz oben auf der Prioritätenliste und war einer der Punkte, die letztendlich hinten runter gefallen sind.« Frank Gwosdz von Artificial kritisiert: »Es gibt wohl kaum einen Spielaspekt, der von den Entwicklern so stiefmütterlich behandelt wird wie die Künstliche Intelligenz.«

Command & Conquer 3: Gegner betrügen in der Kampagne und bauen auch ohne Rohstoffe noch Truppen. Und natürlich hat es der Ernter immer noch nicht gelernt, dass er Tiberiumfelder, die mitten in der Feindbasis liegen, am besten in Ruhe lässt. Command & Conquer 3: Gegner betrügen in der Kampagne und bauen auch ohne Rohstoffe noch Truppen. Und natürlich hat es der Ernter immer noch nicht gelernt, dass er Tiberiumfelder, die mitten in der Feindbasis liegen, am besten in Ruhe lässt.

Warum diese Missachtung? Auf den Punkt gebracht: Weil KI keine Spiele verkauft. Das tun spektakuläre Grafik, innovative Spielelemente, coole Charaktere, ja sogar Lizenzen. Sie fallen als Erstes auf, auf sie legen die Publisher wert, sie machen sich prima in der Werbung. Aber hätten signifikant mehr Leute zu Command & Conquer 3 gegriffen, wenn der Ernter schlauer gewesen wäre? Wohl kaum. Entsprechend setzen die Entwickler ihre Prioritäten. Motto: Über die KI kann man später noch nachdenken. Ein Irrtum, wie Dirk Steenpass bestätigt: »Wenn du eine gute KI haben willst, dann muss die von Anfang an im Konzept stehen, noch bevor du überhaupt die erste Zeile Programmcode tippst.«

Aus ihrem Schattendasein kann die KI nur dann hervortreten, wenn man sie zum zentralen Spielelement befördert. So geschehen bei Assassin’s Creed: Die belebten Städte mit Hunderten Passanten waren von Anfang an ein zentrales Konzept – für den Publisher, für das Marketing und damit auch für den Entwickler. 15 Programmierer und Designer haben laut Ubisoft an der KI des Schleichspiels gearbeitet.

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