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Seite 9: Künstliche Dummheit - Gründe für die KI-Stagnation in der Branche

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Alte Vorbilder

Totems: Das Actionspiel der Outcast-Macher soll die agilsten Gegner aller Zeiten liefern, die dynamisch jedes Objekt der Spielumgebung nutzen. Totems: Das Actionspiel der Outcast-Macher soll die agilsten Gegner aller Zeiten liefern, die dynamisch jedes Objekt der Spielumgebung nutzen.

Trotz all der mehr oder weniger nachvollziehbaren Probleme erscheinen zum Glück immer mal wieder Spiele, die beweisen: Es geht! Drei von ihnen würdigen wir im Kasten »Gute KI«. Besonders F.E.A.R., ironischerweise schon über zwei Jahre alt, hat unsere Experten nachhaltig beeindruckt. Der Grusel-Shooter arbeitet mit einem ausgeklügelten KI-Planungssystem, das dynamisch die Situation analysiert – samt eigener Lebenspunkte, Position des Helden und Spielumgebung. Also können die Feinde durch das Fenster flüchten, eine Couch als Deckung nutzen und sich bei jedem Feuergefecht anders verhalten.

Warum ist das nach wie vor eine Ausnahmeerscheinung im Action-Genre? Thomas Stein vermutet einen Grund für die KI-Stärke von F.E.A.R. in den sehr kompakten und kargen Räumen: »Die Bots müssen hier wesentlich weniger Informationen verarbeiten als etwa in Crysis.« Der Entwickler Monolith schweigt sich über seine KI-Routinen aus. Dr. Andreas Gerber behauptet jedoch, dass ein komplexes Planungssystem wie in F.E.A.R. mit entsprechendem Entwicklungsaufwand auch in aktuellen Spielen technisch ohne Weiteres möglich sei. Ein wenig außer Konkurrenz fahren die Rennspiele, schließlich benötigt die KI hier prinzipiell nicht viel mehr als eine gescheite Wegfindung. Dennoch verdienen sie ein Extralob: Im KI-Wertungsschnitt liegen sie deutlich höher als alle anderen Genres. Denn beim Spielen denken wir nun mal nicht darüber nach, wie aufwändig die KI-Programmierung war. Uns interessiert nur, dass unsere Gegner in Flatout 2 gerade die komplette Streckenumgebung zerlegen oder in Juiced 2 einen nachvollziehbaren Fehler machen, weil wir sie permanent unter Druck gesetzt haben.

Eine intelligente Zukunft?

Von einzelnen positiven Ausreißern wie F.E.A.R. und dem Sonderfall Rennspiel abgesehen sieht die nähere Zukunft der Künstlichen Intelligenz genauso düster aus wie die Gegenwart. Publisher und Entwickler werden weiterhin mehr in die Technik- als in die KI-Entwicklung investieren. Designer werden den Aufwand weiterhin unterschätzen und verstärkt auf Skripts setzen. Und bis vermehrt KI-Spezialisten den Weg von der Uni zu den Spieleentwicklern finden, werden uns noch viele dumme Feinde entgegenstürmen.

Aber wo viel Schatten ist, gibt‘s auch Licht: Immer wieder werden wir auch Spiele entdecken, die etwas Neues wagen und die Evolution der Künstlichen Intelligenz ein Stückchen vorantreiben. GameStar wird das Thema Künstliche Intelligenz weiterhin kritisch begleiten, dumme Gegner bloßstellen und schlaue Gegner gebührend würdigen, wie in dieser Ausgabe im Test von Juiced 2. Der Ernter darf sich also auch in Command & Conquer 4 auf unsere ganz besondere Aufmerksamkeit freuen.

Den vollständigen Report lesen Sie in GameStar-Ausgabe 02/2008.

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