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Legendäre Studios: Interplay - Teil 2: Der Fall(out)

Fallout, Baldur's Gate, Planescape Torment: Ende der 90er steht Interplay in seinem Zenit. Doch dann geht es bergab.

von Heinrich Lenhardt,
07.11.2015 11:00 Uhr

Mitte der 90er-Jahre war Interplay dick im Geschäft. Mit The Bard's Tale und Wasteland hatte man Rollenspiel-Maßstäbe gesetzt, mit Blizzard (Warcraft), Parallax Software (Descent), Treyarch (Die by the Sword) und Bioware (Shattered Steel) allerlei talentierte Teams unter Vertrag. Interplay war Entwickler und Publisher zugleich und in fast allen Genres zuhause, ein Tausendsassa der Spielebranche. Diese Hans-Dampf-in-allen-Gassen-Taktik sollte später zum Untergang der Firma beitragen, noch fährt man aber ausgesprochen gut damit.

Dank frischer Investorengelder konnte Interplay zudem expandieren und verlängerte nicht nur die (damals noch) prestigeträchtige Star-Trek-Lizenz, sondern erwarb auch die Rechte an den Dungeons-&-Dragons-Welten Forgotten Realms und Planescape. Kein Wunder, war der Interplay-Chef Brian Fargo doch selbst großer D&D-Fan.

Die Rückkehr der Legende: So schön ist The Bard's Tale 4

Mit den Lizenzdeals legte er das Fundament für die Sternstunden von Interplay, für Baldur's Gate und Planescape Torment, die beim hauseigenen Rollenspiel-Expertenteam Black Isle entstehen. Zunächst jedoch sollte ein anderes Projekt Furore machen. Eines, an das Interplay lange selbst nicht glaubte, das heute jedoch als Meilenstein der Abenteuergeschichte gilt: Fallout.

Interplay, die Erste
Im ersten Teil unseres Reports haben wir den Aufstieg von Interplay vom Garagenstudio zur Branchengröße begleitet und mit dem Firmengründer Brian Fargo über seine Adventure-Wurzeln, Dragon Wars ohne Drachen und ein Übernahmeangebot von George Lucas höchstpersönlich gesprochen.

Die 20 wichtigsten Interplay-Spiele - Wasteland, Fallout, Baldur's Gate ansehen

Von Feierabend-Pizza zu Fallout

Anfang 1994 begann der Interplay-Programmierer Tim Cain still und leise an einer Engine für ein neues Projekt zu arbeiten, zu dem es zunächst weder Plan noch Budget noch Personal gab: »Ich war gerade mit einem Spiel fertig geworden und hatte nun die Aufgabe, Installationsroutinen und Audio-Code für andere Titel zu programmieren. Da blieb genug Zeit, um nebenbei an einer Engine zu arbeiten. Streng genommen waren's sogar drei: eine Voxel-Engine, eine 3D-Engine mit Software-Rendering und natürlich die isometrische Engine, aus der dann Fallout wurde«.

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