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Inhaltsverzeichnis
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Aufstieg und Fall von Gothic (2/5): Ein Team zerbricht

Piranha Bytes spaltet sich, die Mutterfirma fälscht Bilanzen, Gothic 2 entsteht überhastet. Es ist der letzte Serienteil, dem man das Chaos nicht anmerkt.

von Martin Dietrich,
15.07.2020 05:00 Uhr

Gothic 2 entsteht in nur elf Monaten - aus den Ruinen eines geplanten Gothic-Addons. Gothic 2 entsteht in nur elf Monaten - aus den Ruinen eines geplanten Gothic-Addons.

Nach dem Einzug ins Phenomedia-Gebäude und dem weiteren Wachstum des Entwicklerteams plant Piranha Bytes Anfang 2000 eine Veröffentlichung von Gothic im Mai desselben Jahres. Ein heikler Plan, zuvor hatten sie sich bereits mit einer angepeilten Veröffentlichung Ende 1999 maßlos verschätzt. Tatsächlich ist Gothic nach wie vor eine einzige Baustelle. Es gibt kein funktionierendes Dialogsystem, die Welt ist noch nicht fertig texturiert, Monster wie NPCs stehen noch relativ bewegungslos herum.

Der unfertige Zustand erklärt sich auch dadurch, dass Dialoge und die Spielwelt mehrere Veränderungen durchlaufen. »Mir war es nie genug, ich wollte immer noch eine Schippe drauflegen«, sagt der damalige Lead Game Designer Mike Hoge. Das alte Lager wird insgesamt drei Mal neu modelliert und designt, vielen weiteren Ecken der Spielwelt ergeht es ähnlich.

Zudem entpuppt sich die Anbindung an eine Aktiengesellschaft als große Herausforderung für Piranha Bytes, wie Tom Putzki erklärt: »Wenn du erstmal börsenorientiert bist, ändert sich natürlich deine Arbeitsweise. Dann arbeitest du für Quartalsberichte, Jahresberichte, Ad-Hoc-Meldungen und für diesen ganzen Ranz.« Das engmaschige Zusammenarbeiten, der ständige Ideenaustausch mit Kollegen und die leidenschaftliche Feature-Diskussion beim Feierabendbier entspricht einer Arbeitsatmosphäre, die nicht immer kompatibel ist mit ergebnisfokussierten Betriebswirtschaftlern.

Das führt manchmal auch zu Reibereien und Beschwerden. Während einige Angestellte der Phenomedia AG im piekfeinen Zwirn durch den Empfangsbereich schreiten, beheimatet Piranha Bytes ein anderes Klientel, »wo dann Leute mit Birkenstocks und langen offenen Harren, unrasiert morgens dran vorbei geschlurft sind«, erzählt Hoge und ergänzt lachend, dass es »aber auch eine Hintertür gab«.

Der Crunch beginnt

Für Piranha Bytes ist Egmont Interactive lange Zeit ein Glücksgriff. Der junge Publisher hat auf dem Gebiet der Videospielentwicklung keinerlei Erfahrung und damit auch keine echte Ahnung davon, was Piranha Bytes da eigentlich treibt. Immer wieder können die Entwickler Egmont eine Verschiebung und damit mehr Geld abringen.

Doch Ende 2000 haben sie ihr Vertrauen aufgebraucht. Der Publisher setzt ein Ultimatum. Mike Hoge verspricht, dass sie es in drei bis vier Monaten schaffen. »Dafür legte ich meine Hand ins Feuer. Hat mir aber keiner mehr geglaubt.« Egmont geht stattdessen zum Leiter der QA-Abteilung, der das Spiel auf Bugs untersucht, und fragt ihn, ob sie bald fertig sein können. Was sie nicht wissen: Mit Björn Pankratz sitzt im QA-Team ein guter Kumpel des Kreativchefs, der dem Publisher natürlich versichert, dass das Team pünktlich fertig wird.

Während der letzten Entwicklungsmonate von Gothic muss Piranha Bytes enorme Überstunden auf sich nehmen. Eine weitere Release-Verschiebung konnten sie nicht mehr durchsetzen. Es wird nicht das letzte Mal gewesen sein. Während der letzten Entwicklungsmonate von Gothic muss Piranha Bytes enorme Überstunden auf sich nehmen. Eine weitere Release-Verschiebung konnten sie nicht mehr durchsetzen. Es wird nicht das letzte Mal gewesen sein.

Egmont ist nach dem Gespräch mit Pankratz für den Moment beruhigt. Doch damit weiß Piranha Bytes auch, dass es jetzt keine Ausreden mehr gibt. Die härteste Entwicklungsphase beginnt, der sogenannte Crunch. Mit diesem Begriff sind extreme Überstunden gemeint, die über einen langen Zeitraum stattfinden können.

»Mit die intensivste Zeit meines Lebens, weil wir alles andere ausgeblendet haben. Familie, Freunde, Freizeit gab es einfach nicht. Es war alles darauf fokussiert, dieses Spiel fertig zu machen«, sagt Mattias Filler, ebenfalls ein enger Freund Hoges, der zunächst für die QA arbeitet und später ins Story-Team wechselt. 80 bis 120 Stunden pro Woche buckeln die Entwickler in dieser Zeit ab, erinnert sich Hoge. »Es ging wirklich nur noch Arbeit, nach Hause, was essen, vielleicht noch einen halben Film gucken, einen halben Joint rauchen, pennen, Arbeit, nach Hause, essen, halben Film, halben Joint, arbeiten.«

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