Nach dem Einzug ins Phenomedia-Gebäude und dem weiteren Wachstum des Entwicklerteams plant Piranha Bytes Anfang 2000 eine Veröffentlichung von Gothic im Mai desselben Jahres. Ein heikler Plan. Zuvor hatten sie sich bereits mit einer angepeilten Veröffentlichung Ende 1999 maßlos verschätzt. Tatsächlich ist Gothic nach wie vor eine einzige Baustelle. Es gibt kein funktionierendes Dialogsystem, die Welt ist noch nicht fertig texturiert, Monster wie NPCs stehen noch relativ bewegungslos herum.
Der unfertige Zustand erklärt sich auch dadurch, dass Dialoge und die Spielwelt mehrere Veränderungen durchlaufen. »Mir war es nie genug, ich wollte immer noch eine Schippe drauflegen«, sagt der damalige Lead Game Designer Mike Hoge. Das alte Lager wird insgesamt dreimal neu modelliert und designt. Vielen weiteren Ecken der Spielwelt ergeht es ähnlich.
Zudem entpuppt sich die Anbindung an eine Aktiengesellschaft als große Herausforderung für Piranha Bytes, wie Tom Putzki erklärt: »Wenn du erst mal börsenorientiert bist, ändert sich natürlich deine Arbeitsweise. Dann arbeitest du für Quartalsberichte, Jahresberichte, Ad-Hoc-Meldungen und für diesen ganzen Ranz.« Das engmaschige Zusammenarbeiten, der ständige Ideenaustausch mit Kollegen und die leidenschaftliche Feature-Diskussion beim Feierabendbier entspricht einer Arbeitsatmosphäre, die nicht immer kompatibel ist mit ergebnisfokussierten Betriebswirtschaftlern.

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