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Spec Ops The Line: Wie eine der legendärsten Shooter-Storys aller Zeiten entstand

Yagers Antikriegs-Shooter ist heuer zehn Jahre alt. GameStar sprach mit seinen Entwicklern und zeichnet den Entstehungsprozess nach. Eine Geschichte über Sand, Moral und Gewalt.

von Denis Gießler,
24.02.2022 05:00 Uhr

Spec Ops: The Line seziert clever den Gewaltfetisch moderner Spiele. Wie die außergewöhnliche Story hinter dem Shooter entstand, arbeiten wir mithilfe der ursprünglichen Entwickler auf. Spec Ops: The Line seziert clever den Gewaltfetisch moderner Spiele. Wie die außergewöhnliche Story hinter dem Shooter entstand, arbeiten wir mithilfe der ursprünglichen Entwickler auf.

Unter gestapelten Zeichnungen und Skizzen liegt die blaue Tupperbox begraben. Ihr Boden ist mit rötlichem Wüstensand bedeckt. 2008 hat ihn Yagers Art Director Matthias Wiese heimlich aus den Dünen um Dubai abgeschöpft, als er Eindrücke für einen neuen Shooter sammelte. Ein Shooter, der das Entwicklerteam von Yager Nerven kostete und der sich schlecht verkaufte. Aber auch ein Shooter, der dem Genre den Spiegel vorhielt und es mit seiner Story revolutionierte.

GameStar konnte mit sechs Entwicklern sprechen, die 2006 die Reise ins Herz der Finsternis antraten und sich auch zehn Jahre nach dem Release 2012 noch genau an die turbulente Zeit erinnern. Das ist die Geschichte von Spec Ops: The Line.

Der Autor
Denis Gießler wurde gerade noch so in der DDR geboren. Seine ersten Gehversuche unternahm er im Alten Lager, ein Jahrzehnt später wurde er Gwint-Meister in The Witcher 3. Ihn interessieren die Geschichten hinter den Kulissen: Wieso werden unsere Urinstinkte in Open Worlds getriggert, wie funktionieren Speicherfunktionen? Hauptberuflich arbeitet er für taz, die tageszeitung in Berlin.

Hinter dem unscheinbaren Äußeren eines Third-Person-Shooters gähnen bei Spec Ops: The Line erstaunliche Story-Abgründe. Hinter dem unscheinbaren Äußeren eines Third-Person-Shooters gähnen bei Spec Ops: The Line erstaunliche Story-Abgründe.

Aus Berlin nach Dubai

Wir schreiben das Jahr 2005. Das iPhone gibt es noch nicht, Grand Theft Auto: San Andreas erobert die Verkaufscharts und Duke Nukem Forever ist bereits ein Running Gag. Das kleine Berliner Studio Yager hat seit zwei Jahren kein neues Spiel mehr herausgebracht. Neue Aufträge sind nicht in Sicht und das Geld wird langsam knapp.

»Das war eine schwierige Zeit für uns damals, wir brauchten möglichst schnell einen Deal«, erinnert sich Timo Ullmann. 1999 gründet er mit Freunden Yager, die Wurzeln liegen in der ehemaligen DDR in Ostberlin. Das Team besteht 2005 aus etwa einem Dutzend Mitarbeitern und tüftelt an verschiedenen Ideen, darunter einem Action-Adventure im Star-Wars-Universum, das Star Wars: Battlefront ähnelt. Doch LucasArts ist nicht interessiert und blockt ab. Die Zeit wird knapp.

Ein Gameplay-Prototyp namens Stealth Ranger soll das Blatt wenden. Yager hat mehrere Monate an dem Sci-Fi-Shooter geschraubt, darin befehligt der Spieler ein Squad durch ein verwüstetes Dubai. »2006 haben wir den Prototypen 2K präsentiert und die waren sofort interessiert«, sagt Ullmann.

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