Making of Thief: The Dark Projekt - Wie der Meisterdieb aus Camelot ausbrach

Dunkelheit statt Grafikglanz, Konfliktvermeidung statt Kampfeslust: Auf leisen Sohlen schlich sich 1998 ein schwacher Held in die Herzen der PC-Spieler. Dabei drohte dem Stealth-Pionier während seiner Entwicklungsgeschichte mehrfach das Aus.

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Schleicher Garrett wäre beinahe nie zu seinem großen Auftritt in Thief: The Dark Project gekommen. Doch der Meisterdieb ließ sich auch von einer drohenden Pleite des Entwicklers Looking Glass nicht beeindrucken. Seinen (lautlos zurückgelegten) Weg zu Weltruhm zeichen wir im großen Making of nach. Schleicher Garrett wäre beinahe nie zu seinem großen Auftritt in Thief: The Dark Project gekommen. Doch der Meisterdieb ließ sich auch von einer drohenden Pleite des Entwicklers Looking Glass nicht beeindrucken. Seinen (lautlos zurückgelegten) Weg zu Weltruhm zeichen wir im großen Making of nach.

Dauerfeuernd rasen wir durch die Schießbuden der späten Neunziger; wer bei Duke Nukem und Quake zögert, hat schon verloren. Doch auf einmal verziehen sich PC-Spieler in stille dunkle Ecken, in denen erstaunlich wenig passiert. Sie lauern, lugen und lauschen, löschen Fackeln und schleichen ganz vorsichtig umher. Thief (The Dark Project, in Deutschland mit dem Zusatz Der Meisterdieb) hat Ego-Ansicht und Maus-Steuerung wie die Shooter seiner Zeit, fühlt sich aber an wie deren genaues Gegenteil.

Es ist ein langsames Spiel, bei dem jeder Schritt bedacht und jedes Detail der Umgebung gewürdigt wird. Ein Spiel mit einem schwachen Helden, der im offenen Kampf schnell zu Boden geht und Wachen lieber mit einem Knüppelhieb von hinten überrascht. Während sich nebenan bei den Ego-Shootern die Leichen immer höher stapeln, ergötzen sich Thief-Könner daran, einen Level ganz ohne Todesopfer abzuschließen.

Das diebische Vergnügen macht Stealth als zentrales Spielelement salonfähig und beeinflusst zahlreiche Titel von Deus Ex über Splinter Cell bis Dishonored. Entstanden ist Thief in einem Kultstudio, das mehrere Anläufe braucht, um das spielerische Konzept und die dazu notwendige Technologie zu entwickeln. Ganz am Anfang steht dabei ein gewisser Frust über flaue Verkaufszahlen - und Doom-Millionäre.

Schwerkämpfe mit Ego-Perspektive und schlechten Erfolgsaussichten: Greifen mehrere Wachen gleichzeitig an, ist es bald um unseren Garrett geschehen. Schwerkämpfe mit Ego-Perspektive und schlechten Erfolgsaussichten: Greifen mehrere Wachen gleichzeitig an, ist es bald um unseren Garrett geschehen.

Thief-Entwickler: »Wir hatten keine Lamborghinis«

Looking Glass hat nach Ultima Underworld 1+2 einen weiteren PC-Klassiker abgeliefert, das 1994 von Origin veröffentlichte System Shock. Doch so richtig zufrieden ist man im Entwicklungsstudio nicht: »Wir waren stolz auf System Shock, aber als es herauskam, wurde es von Doom platt gemacht«, erinnert sich Thief-Projektleiter Greg LoPiccolo. »Wir waren geknickt, denn wir hatten alles gegeben und so viel reingesteckt. Dieses andere Spiel war so viel simpler, verkaufte sich aber gefühlt 50 Mal besser - bei Looking Glass hatten wir keine Lamborghinis.«

Während die Gründer von id Software ihre Sportwagensammlungen pflegen, sind die Software-Künstler von Looking Glass im Überlebenskampfmodus. Nach den beiden Underworlds ist System Shock ihre dritte Produktion, die von der Presse überschwänglich gelobt wird, aber nur durchwachsene Verkaufszahlen erzielt. Bei einer selbstkritischen Designanalyse kommt man zu der Erkenntnis, dass System Shock zu kompliziert ist, das Erlernen der Steuerung erfordert viel Geduld.

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