Mortal Shell im Test: Dark Souls in Kurz und Knackig

Das Action-Rollenspiel Mortal Shell sieht nicht nur wie Dark Souls aus, es ist auch genauso knüppelhart. Es hat aber auch Ideen, von denen selbst das Vorbild noch lernen kann.

Mortal Shell - Test-Video zum »kleinen« Dark Souls Video starten 13:04 Mortal Shell - Test-Video zum »kleinen« Dark Souls

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Mortal Shell ist eine offensichtliche Hommage an die Dark-Souls-Reihe, woraus Entwickler Cold Symmetry auch keinen Hehl macht. Statt sich jedoch auf der Inspiration auszuruhen und einfach zu kopieren, baut das kleine Team aber sinnvolle Neuerungen ins Action-Rollenspiel ein. Dabei schöpft das Team den eigenen Indie-Rahmen voll aus - ohne sich zu übernehmen.

Weniger Rollen, mehr Spiel

In Mortal Shell schlüpfen wir in einen weißen, leeren Körper, der die mysteriöse Welt Fallgrimm erkundet. Weil die Figur nur einen Treffer aushält und auch sonst nicht viel auf dem Kasten hat, schlüpft sie prompt in andere Leute und erbt so deren Fähigkeiten.

Es gibt insgesamt vier Charaktere, die im Wald zu Beginn versteckt sind. Wir müssen nicht einmal alle Körper finden, aber es lohnt sich. Denn jede Hülle bringt Vorteile mit sich. Vasall Harros ist etwa ein Allrounder, Schurke Tiel besitzt viel Ausdauer, dafür wenig Leben und Entschlossenheit (dazu später mehr), König Eredrím wartet mit viel Lebensenergie, dafür wenig Ausdauer auf und der Gelehrte Salomon nennt viel Entschlossenheit sein Eigen.

Wir verkörpern eine zerbrechliche Hülle. Wir verkörpern eine zerbrechliche Hülle.

Jeder Körper lernt bis zu zehn Fertigkeiten, die sich von Hülle zu Hülle unterscheiden. So kann sich etwa Tiel mit Gift zu heilen, was sehr nützlich ist. Denn Heil-Items sind rar, ein Estus-Flakon-Pendant gibt es nicht. Um die Fertigkeiten zu kaufen, sammeln wir mit jedem besiegten Feind oder durch Items die Währung Tar ein und schalten sie beim NPC Swester Genessa frei. Zusätzlich benötigen wir sogenannte Einblicke, die wir ebenfalls ab und an von Feinden erhalten.

Damit liegt der Fokus deutlich auf dem Gameplay und weniger auf den Rollenspiel-Elementen. Das gilt auch für die Waffen: Es gibt nur vier Stück und wir schalten lediglich jeweils zwei Spezialattacken frei. Weil Hammer und Meißel am schnellsten sind und eine gute Reichweite besitzen, werden die anderen Schwerter und der Streitkolben schnell überflüssig.

Ähnliches gilt für die Hüllen: Tiel ist seinen Kollegen haushoch überlegen, da Mortal Shell, genau wie Dark Souls, ein Ausdauer-basiertes System verfolgt: Alle Aktionen kosten einen Abschnitt der grünen Anzeige. Mit einer großen Leiste wird alles deutlich einfacher.

Stein schlägt Konter

Die Gefechte selbst verlaufen Dark-Souls-typisch ab. Wir schlagen zu, weichen aus und nehmen jeden Gegner ernst. Das funktioniert sehr gut, auch wenn es einige kleinere Makel gibt. Die Hitboxen lassen beispielsweise zu wünschen übrig. Wir schlagen oft sehr deutlich vorbei, den Gegner trifft trotzdem der Schlag.

Das Kampfsystem erinnert an Dark Souls, bietet aber ein paar eigene Ideen. Das Kampfsystem erinnert an Dark Souls, bietet aber ein paar eigene Ideen.

Dafür glänzen die Feinde mit gut lesbaren Angriffen. Haben wir uns einmal die Muster eingeprägt, weichen wir ohne Probleme aus. Ist unser Lebensbalken leer, ist zudem nicht alles vorbei. Stattdessen fliegt unser Held aus dem menschlichen Gefäß und kann weiterkämpfen, weglaufen, oder wieder in den Körper hüpfen. Letzteres geht allerdings nur ein einziges Mal, sonst wäre es auch zu einfach.

Zu dem System gesellen sich zwei sinnvolle Neuerungen: das Verhärten und Kontern. Bei ersterem wird unser Held auf Knopfdruck zu Stein und blockt jeden Angriff ab. Einziger Haken: Sobald wir einmal erstarrt waren, muss sich eine kreisförmige Anzeige erst einmal wieder auffüllen.

Timing ist alles

Vorher können wir sie nicht wieder einsetzen. Dafür nutzen wir die Fähigkeit zu jedem Zeitpunkt, also auch mitten im Rollen, Hauen und Springen. Am meisten hat es sich bewährt, zuzuschlagen, sich zu verhärten und den gegnerischen Angriff abzuwarten. Denn der prallt dann vom Stein ab, während unsere »aufgeladene« Attacke im Anschluss sofort trifft.

Das Kontern erinnert hingegen stark an Sekiro: Shadows Die Twice. Mit dem sogenannten befleckten Siegel auf dem Rücken können wir bestimmte Angriffe blocken und zum Gegenschlag ausholen. Dafür brauchen wir nur Entschlossenheit, quasi Aktionspunkte, die wir mit jedem erfolgreichen Hieb langsam auffüllen. Das Timing ist dabei anfangs gewöhnungsbedürftig, weil die eigene Figur das Siegel erst hochhebt.

Feindlicher Hieb und Siegel müssen sich perfekt treffen, sonst scheitern wir. Das Risiko lohnt sich aber, denn wir dem Gegner bei Erfolg auf einen Schlag einen Teil der Lebensleiste ab und aktivieren nebenbei eine Spezialfertigkeit. Zu Beginn erhalten wir Leben zurück. Später platzieren wir eine Bombe im Gegenüber, oder halten kurz die Zeit an und filetieren den Feind in aller Ruhe.

Nette Bosse, nebulöse Handlung

Die Bosse verlangen unser gesamtes Repertoire ab, was grundsätzlich gut funktioniert. Mortal Shell weiß, dass es in der Dark-Souls-Liga noch nicht mitspielen kann und konzentriert sich eher auf Angriffsmuster, statt auf besondere Konstellationen oder Designs. Das unterhält, dafür bleiben die Feinde wenig denkwürdig.

Bei den Bosskämpfen wäre mehr drin gewesen. Bei den Bosskämpfen wäre mehr drin gewesen.

Das gilt hingegen nicht für die Prämisse: In einem Turm zu Beginn finden wir einen riesigen Gefangenen mit einer Pestmaske. Der schickt uns in Tempel, in denen wir die drei geweihten Glandula holen sollen. Dabei finden wir heraus, was sich im Land zugetragen hat.

Die ganze Geschichte offenbart sich in kryptischen Monologen und Item-Beschreibungen. Letztere haben Vorbild Dark Souls sogar etwas voraus: Wir müssen einen Gegenstand mehrmals benutzen, damit er alle Geheimnisse preisgibt.

Das ist besonders fies, weil zum Beispiel ein besonderer Pilz giftig ist. Wir vergiften uns also absichtlich, finden dabei jedoch heraus, dass uns das nach einigen Malen resistent gegen Giftangriffe macht. Das System motiviert enorm.

Umfang und Optik

Mortal Shell ist mit 15 bis 20 Stunden recht überschaubar, dafür kann sich der Titel optisch und akustisch mehr als sehen und hören lassen. Die Umgebungen sehen dank Unreal Engine 4 schick aus und sind trotz geringer Größe sehr abwechslungsreich. Es gibt eine Eishöhlen, ein Schloss, einen Feuertempel und einen dunklen Wald.

Mit 15 Stunden fällt die Kampagne etwas knapper aus als bei vielen Konkurrenten. Mit 15 Stunden fällt die Kampagne etwas knapper aus als bei vielen Konkurrenten.

Die Treffer lösen satte Geräusche aus, vor allem der Knall nach einem Konter fühlt sich nur durch den Sound enorm befriedigend an. Mortal Shell ist damit ein überschaubares, aber sehr fokussiertes Souls-Like geworden. In einer Spielelandschaft voller Open-World-Monster, in denen sich die Qualität oft der Quantität beugen muss, ist das Spiel daher eine angenehme Abwechslung vom üblichen Blockbuster-Ein-Man-Eins.

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