Stealth & Verkleidung
- Das Stealth-System wurde implementiert - es wird bei Gefängnis-Ausbrüchen (aus einem Verlies) und in Verstecken verwendet.
- Feinde entdecken den Spieler durch Sehen und Hören und reagieren auf Bewegung, Geräusche, Leichen oder ihre alarmierten Verbündeten.
- Ihre Sicht wird durch Höhe beeinflusst - Feinde sehen klarer, wenn sie nach unten schauen, haben aber Schwierigkeiten, Bewegung über ihnen zu erkennen.
- Licht-Exposition - Schatten und Nacht bieten Tarnung, während Bereiche, die von Fackeln beleuchtet werden, euch hervorstechen lassen.
- Natürliche Verstecke wie hohes Gras und dunkle Ecken bieten Tarnung; das Hocken reduziert die Sichtbarkeit weiter.
- Alarm-Zustände der Feinde: Neutral -> Vorsichtig -> Suchend -> Vollständig alarmiert.
- Ablenkungs-Mechaniken mit geworfenen Objekten und Geräusche machen wurden hinzugefügt; einige Feinde widerstehen der Ablenkung.
- Stealth-Angriffe verursachen Bonus-Schaden bei ahnungslosen Zielen mit bestimmten Waffen, was hockende Nahkampf- und Fernangriffe ermöglicht.
- Spieler können Leichen ziehen, um sie zu verbergen und das Auslösen von Alarmen zu verhindern.
- Euer Schurken-Fertigkeitswert beeinflusst jetzt auch den Schaden, der durch Stealth-Angriffe verursacht wird, sowie wie schnell ihr euch bewegt und welche Geräusche ihr beim Hocken macht.
- Die Szenen und Missionen der Banditen-Verstecke wurden überarbeitet, um das Stealth-Gameplay zu ermöglichen.
- Anstatt direkt in den Kampf zu stürzen, müsst ihr zuerst die Wachpostenlager um das Haupt-Versteck herum ausschalten. Sobald ihr diese äußeren Bedrohungen beseitigt habt, habt ihr die Möglichkeit, einen totalen Angriff auf das Hauptlager auszurufen, der zum finalen Bosskampf führt.
- Verliese und die Gefängnis-Ausbruchs-Mission wurden überarbeitet, um das Stealth-Gameplay zu ermöglichen.
- Jemanden herauszubrechen wird nicht mehr so einfach sein, wie hineinzuschreiten und ihre Fesseln zu durchschneiden - ihr müsst jetzt hineinschleichen, die Zelle des Gefangenen finden und sie dann hinausbegleiten, ohne Verdacht zu erregen. Ihr könnt euch nicht den Weg hineinkämpfen, aber sobald ihr die Zelle erreicht, werden die Wachen anfangen, etwas zu ahnen und patrouillieren. Zu diesem Zeitpunkt müsst ihr euch entscheiden - versucht ihr eine heimliche Flucht oder kämpft ihr euch den Weg hinaus?
- 6 neue Verlies-Szenen wurden hinzugefügt, die für das Stealth-Gameplay entworfen wurden.
- Ein drittes Ausrüstungs-Layout wurde implementiert, das in Stealth-Missionen verwendet wird.
- Bestimmte Rüstungsteile modifizieren jetzt eure Sichtbarkeit und Hörbarkeit und bieten Boni für Stealth-orientierte Ausrüstung. Dies wird durch einen Stealth-Bonus-Eintrag im Item-Tooltip angezeigt.
- Ausgewählte Dolche haben jetzt einen alternativen Rücken-Angriff.
- Dolche, bestimmte Schwerter, Kurzbögen, Komposit-Bögen, leichte Armbrüste und ausgewählte Wurfwaffen werden in Stealth-Missionen verwendbar sein.
- Die Auswahl der verfügbaren Waffen kann sich noch ändern.
- Ein Sack voller Steine wurde hinzugefügt, um Ablenkungen zu schaffen und die Aufmerksamkeit der Feinde abzulenken.
- Das Verkleidungs-System wurde implementiert - es wird verwendet, wenn man sich in feindliche Städte schleicht.
- Die erste Infiltration einer Stadt erfordert das Herstellen eines Kontakts innerhalb der Siedlung. Die Stadtmission hat jedoch jetzt eine erhöhte Wach-Präsenz und Überwachung, was euch zwingt, euch zu verkleiden und die Kontaktperson innerhalb der Mission zu finden.
- Die Verkleidung hängt von Unauffälligkeit ab - verdächtige Aktionen wie Rennen, Waffen ziehen oder Verstecken werden den Verdacht der Wachen erhöhen. Hoher Verdacht löst eine Wachen-Untersuchung aus. Wenn ihr die Sichtlinie unterbrecht, kehren sie schließlich zu ihren Posten zurück.
- Das Identifiziert werden lässt eure Deckung auffliegen, versetzt alle Wachen in vollen Alarmzustand und leitet die Verfolgung ein. Die Flucht erfordert das Verlassen der Siedlung, und eine Gefangennahme führt zur Inhaftierung.
- Wenn ihr erfolgreich einen Kontakt hergestellt habt, könnt ihr die Stadt dann verkleidet erkunden, auch bei zukünftigen Besuchen.
- Wenn ihr das Kampagnen-Menü bevorzugt, könnt ihr immer noch die Fertigkeits-Wurf-Option verwenden, um euch jedes Mal in die Siedlung zu schleichen - aber nur, nachdem ihr dort einen Kontakt hergestellt habt.
- Eine Tutorial-Quest für Stealth wurde hinzugefügt, die am Ende des Kampagnen-Tutorials hinzugefügt wird (auch beim Überspringen).
- Eine neue Schwierigkeits-Option für Stealth und Verkleidung wurde hinzugefügt.
- Die ausgewählte Schwierigkeits-Option (Normal, Veteran, Herausfordernd) beeinflusst die Seh- und Hörfähigkeiten von Feinden in beiden Spielmodi.
Schlachten und Belagerungen
- Eine neue Fernkampfwaffe mit hoher Aufprall-Kraft und großer Reichweite wurde eingeführt - die Schleuder.
- Sie wird mit einer Hand verwendet und kann zusammen mit Schilden genutzt werden.
- 3 verschiedene Arten und Munitionen wurden hinzugefügt:
- Woll-, geflochtene und verstärkte Schleudern
- Stein-, gemeißelte und Blei-Schleudergeschosse
- Der Perk »Wurf-Wettbewerbe« wurde in »Schleuder-Wettbewerbe« geändert, der jetzt die Durchdringung von Kopf-Rüstungen mit Schleuder-Waffen ermöglicht (persönlicher Effekt). Er gibt auch +1 Miliz-Rekrutierung in der regierten Siedlung (Gouverneur-Effekt).
- Schleuder-Waffen wurden Plünderern, Berg-Banditen, Wüsten-Banditen, dem Imperium, den Aserai, Battanien-Dorfbewohnern und Truppen der Verborgenen Hand gegeben.
- Die Reichweite von Wurfs-Steinen wurde auf einen kleineren Wert als Schleudern reduziert.
- Moral und Rückzug wurden zu Schlachten- und Belagerungs-Simulationen hinzugefügt.
- Lord-Partys verlieren jetzt Moral, nachdem sie in Simulationen Runden verloren haben, wenn sie schwerere Verluste erleiden als ihre Gegner.
- Wenn eine Seite in einer Simulation zu viele Runden verliert, kann sie versuchen, sich zurückzuziehen. Während der Rückzugs-Phase schlägt der Gegner vier weitere Runden lang zu. Wenn der Rückzug gelingt, entkommt die Seite der Schlacht mit ihren verbleibenden Truppen.
- Wenn die Moral einer Seite 0 erreicht, verliert sie automatisch die Schlacht.
- Partys mit über 50 Moral sind weniger anfällig für Verluste, während Partys mit unter 50 Moral weniger wahrscheinlich Verluste verursachen.
- Dies ermöglicht es einer kleinen Gruppe von Elite-Truppen, sich gegen eine zahlreiche, aber weniger ausgebildete Streitmacht zu behaupten und die Oberhand zu gewinnen, wenn ihre Party-Moral hoch war. Spieler (und KI) können so ihre hochrangigen Truppen erhalten, indem sie ihre Party-Moral hoch halten.
- Partys ohne Anführer (wie Plünderer und andere Banditen) ziehen sich nicht zurück, um zu vermeiden, dass man sie wiederholt jagen muss.
Kampagne/Sandbox
- Der Verteidiger-Vorteils-Faktor wurde aus Belagerungs-Schlachten entfernt. Die Truppen-Anzahl-Verhältnisse für Angreifer und Verteidiger spiegeln jetzt nur die tatsächlichen Truppen-Anzahlen der Partys auf der Kampagnenkarte wider. Zuvor konnten Verteidiger in Belagerungen mit gleicher Truppenanzahl bis zu 1,5-mal mehr Truppen spawnen als Angreifer.
- Die Angreifer-KI wurde verbessert, um sicherzustellen, dass mindestens ein Belagerungs-Turm und ein Rammbock gebaut werden, wobei bei Bedarf zusätzliche Belagerungswaffen gebaut werden.
- Die Einfluss-Kosten für »Verwüsten« und »Gnade zeigen« im Nach-Belagerungs-Menü wurden erhöht, um zu verhindern, dass sie unrealistisch niedrig sind.
- Der Spieler wird jetzt aus der Belagerung geworfen, wenn er sich entscheidet, nicht am Angriff der übergeordneten Armee teilzunehmen.
- Ein Fehler mit Belagerungs-Verpflichtungs-Werten wurde behoben, der dazu führte, dass Partys Belagerungen verließen, nachdem sie sie begonnen hatten.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Karawanen-Partys ihre Siedlungen verließen, während diese belagert wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Belagerungswaffen und -werkzeuge während Belagerungen installiert wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass das Versteck in einer eroberten Stadt verschwand.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem der Spieler zum Belagerungs-Kommandanten werden konnte (und die gesamte Beute, einschließlich der Siedlung, nehmen konnte), wenn er sich einer von einer anderen Fraktion begonnenen Belagerung anschloss.
- Der »0-Truppen«-Fortsetzungs-Belagerungs-Bug nach einem fehlgeschlagenen Ausfall wurde behoben. Die Siedlung wird jetzt korrekt von den Belagerern eingenommen.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Spieler und verbündete Partys in ihrer Armee eine Siedlung zweimal betraten, nachdem sie eine Belagerung gewonnen hatten.
- Ein Fehler wurde behoben, der es dem Spieler ermöglichte, eine Siedlung zu betreten, anstatt sich dem Kampf anzuschließen, wenn ein aktiver Ausfall stattfand.
- Falsche Kampf-Belohnungs-Berechnungen wurden behoben, wenn eine Siedlung während eines aktiven Ausfalls eingenommen wurde.
- Ein Problem mit der Berechnung der Verpflichtungs-Werte für Belagerungen wurde behoben, das dazu führte, dass Partys die Belagerung manchmal verließen, nachdem sie sie begonnen hatten.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass falscher Menü-Text erschien, wenn eine feindliche Armee den Spieler während einer Belagerung traf, während die Garnison der Siedlung gegen den Spieler ausfiel.
Belagerungs-Mission
- Das Zielverhalten von Felsbrocken-werfenden Agenten in Torhäusern wurde verbessert. Sie werfen jetzt Felsbrocken durch Mordlöcher, anstatt sie auf den Boden fallen zu lassen.
- KI-Truppen positionieren sich jetzt effektiver und zielen besser, wenn sie Ziele wie Burg-Tore und Belagerungswaffen angreifen.
- Die KI-Handhabung beim Bewegen auf Feinde außerhalb von befahrbaren Gebieten wurde verbessert.
- Das Verhalten der Leiter-Warteschlange wurde verbessert, sodass Agenten auf neue Befehle reagieren, anstatt in ihrer geskripteten Position festzustecken.
- Verschiedene Bewegungsprobleme um Belagerungswaffen und Barrikaden herum, einschließlich Leiter-bezogener Probleme, wurden behoben.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem einige Agenten zu lange warteten, um Leitern zu erklimmen, aufgrund falscher geskripteter Bewegungszuweisungen.
- Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Agenten in die Luft teleportiert wurden, wenn sie versuchten, Belagerungs-Leitern zu benutzen.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass KI-Truppen aufhörten sich zu bewegen, während sie Treppen stiegen.
- Ein Verhaltenproblem beim Leiter-Klettern wurde behoben, bei dem Truppen eine Belagerungs-Turm-Leiter hinunterkletterten, nur um eine andere auf demselben Turm wieder hinaufzuklettern.
- Agenten rotieren nicht mehr übermäßig, während sie Belagerungswaffen mit Nahkampfwaffen angreifen.
- Ein Fehler wurde behoben, der Angreifer daran hinderte, Burg-Tore in bestimmten Situationen von innen zu öffnen.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Fernkampf-Truppen Burg-Tore angriffen, wenn ihnen dies befohlen wurde.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Angreifer beide seitlichen Belagerungswaffen verwendeten, während sie über eine einzige Linie angriffen.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Agenten an strategischen Positionen wie Burg-Mauern oder Belagerungswaffen spawnten.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Angriffs-Befehle auf Belagerungswaffen nicht registriert wurden, wenn das Befehls-Fähnchen auf nicht begehbarem Terrain platziert wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Agenten, die von Belagerungs-Türmen fielen, außerhalb der Terrain-Grenzen landen konnten.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Verteidiger-Formationen Burg-Mauern verließen, wenn Belagerungs-Turm-Tore herabgelassen wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Agenten außerhalb der Einsatz-Grenzen spawnten.
- Mehrere KI-Pfadfindungs-Probleme wurden behoben.
Schlachtordnungs-Phase
- Die Schaltfläche »Einsatz zurücksetzen« wurde verbessert, sodass sie alle Anordnungs-Befehle, die Formationen gegeben wurden, korrekt zurücksetzt.
- Die Fall-Prävention für Agenten in der Nähe von Kanten während der Einsatz-Phase wurde verbessert.
- Der Algorithmus für die Grenz-Projektion wurde verbessert, sodass Truppen korrekt zur nächsten Einsatz-Grenze teleportiert werden, wenn ihnen Befehle außerhalb davon gegeben werden.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Spieler-Formationen falsch platziert wurden, wenn sie sich als dritte Partei einem Kampf anschlossen (z.B. Karawanen-Kämpfe).
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Warn-Symbol nicht erschien, wenn der Cursor außerhalb der Einsatz-Grenzen bewegt wurde.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem die Truppen einer neu erstellten Formation falsch platziert wurden, wenn ihre Formation zum ersten Mal teleportiert wurde.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Formationen, die aus einer zuvor gespeicherten Kampf-Konfiguration geladen wurden, während des Einsatzes verbreitert wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Belagerungswaffen auf der Seite des Spielers nach der automatischen Aufstellung von Truppen ungenutzt blieben.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Last-Maultiere während Karawanen-Missionen sofort aus dem Kampf flohen.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem Gefährten mit einer anderen Banner-Farbe als der des Spielers spawnen konnten.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Truppen des Spielers im Inneren der Burg spawnten, wenn Ausfall-Hinterhalt-Missionen stattfanden.
- Ein Problem in Hinterhalt-Missionen wurde behoben, bei dem einige Verstärkungen auf der Seite des Spielers inaktiv blieben, bis sie befohlen wurden.
Charakterentwicklung
Änderungen
- Helden-Cheats zum Importieren/Exportieren wurden hinzugefügt.
- Kampagne.export_main_hero [Dateinameohneerweiterung]: Exportiert den Haupt-Helden als Datei in den Spiel-Speicher-Ordner.
- Kampagne.import_main_hero [Dateinameohneerweiterung]: Importiert einen Charakter aus einer Datei im Spiel-Speicher-Ordner.
- Kampagne.export_hero [Dateinameohneerweiterung] | [Name des Helden]: Exportiert einen Helden als Datei in den Spiel-Speicher-Ordner.
- Die Dateien können manuell bearbeitet werden, sobald sie sich im Spiel-Speicher-Ordner befinden.
- Die Import-/Export-Aktionen betreffen Ausrüstung, Perks, Fähigkeiten, Attribute, Eigenschaften, unverbrauchte Fokus- und Attributspunkte, Körper (Alter, Statur, Gewicht, Rasse, Gesicht), Name, Kultur, Gold.
- Die Beschreibungen der folgenden Perks wurden klargestellt: Schnelle Entwicklung, Handelsvorsteher, Machtdemonstration, Verankert, Auf Distanz halten, Harter Schlag, Hammerbolzen, Standhafter Verteidiger und Ausschalten.
- Der kulturelle Bonus des Imperiums, der die Garnisons-Löhne um 20% reduziert, wird jetzt basierend auf der Kultur des Siedlungs-Besitzers anstelle der eigenen Kultur der Siedlung angewendet.
- Die Texte für die Adoleszenz-Optionen in der Charakter-Erstellung wurden aktualisiert.
Fehlerbehebungen
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Siedlungs-Perk-Effekte von Gouverneuren in Burgen nicht funktionierten.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem der Perk »Anführer der Massen« seinen Bonus auf alle Truppen anwendete, unabhängig davon, ob die Party den Perk hatte.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass die Perk-Effekte von »Moral-Anführer« und »Natürlicher Anführer« während der Überredung nicht korrekt angewendet wurden.
- Ein Problem wurde behoben, das es Fokus-Punkten ermöglichte, während der Kinder-Erziehung 5 zu überschreiten.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die Kriminalitätsrate anstieg, wenn man Bestechungsgelder von Dorfbewohnern oder Karawanen annahm.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass der Spieler Schurken-EP erhielt, wenn er Tiere während Dorf-Raubzügen plünderte.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass der Spieler Handels-EP von Werkstätten in seinem Besitz erhielt.
- Ein Fehler wurde behoben, bei dem das Exekutieren von hinterhältigen Lords fälschlicherweise das Ehre-Merkmal reduzierte und falsche Beziehungsänderungen anwendete. Das Exekutieren von hinterhältigen Lords hat jetzt keinen Einfluss mehr auf die Ehre, und der negative Beziehungs-Malus ist kleiner als beim Exekutieren eines ehrenhaften Lords.
Clan und Party
Änderungen
- Eine neue Banditen-Fraktion namens »Deserteure« wurde hinzugefügt.
- Deserteurs-Partys können nach Lord-Kämpfen erstellt werden und streifen in der Nähe von Dörfern umher. Infolgedessen werden sie sich in Kriegs-gebenden Regionen ausbreiten, aber in Friedenszeiten selten sein.
- Da diese Partys aus ausgebildeten Soldaten und nicht aus Banditen und Plünderern bestehen, können sie eine größere Herausforderung darstellen. Sie können sich auch zusammenschließen, wenn bestimmte Bedingungen erfüllt sind, was größere und stärkere Kräfte schafft, die selbst Clan-Partys bedrohen können.
- Ein neuer Party-Typ namens »Patrouillen-Partys« wurde hinzugefügt.
- Eine Patrouillen-Party wird automatisch in Städten generiert, wenn das Siedlungs-Projekt »Wachhaus« gebaut wird. Jede Wachhaus-Stufe ermöglicht es der Party dann, stärkere Truppen aufzustellen. Patrouillen-Partys verursachen keine Löhne.
- Während eine Patrouillen-Party aktiv ist, bietet sie der Stadt einen Sicherheits-Bonus.
- Patrouillen-Partys patrouillieren ihre gebundene Stadt und ihre gebundenen Dörfer, bevorzugen die Jagd auf Banditen und helfen Dörfern, die überfallen werden.
- Wenn eine Patrouillen-Party Verluste erlitten hat, kann sie zur Verstärkung in die Stadt zurückkehren. Wenn sie besiegt wird, dauert es einige Zeit, eine neue zu erstellen.
- Zufällige Ereignisse wurden hinzugefügt.
- Ihr könnt jetzt auf bis zu 100 verschiedene Ereignisse stoßen, die durch Pop-up-Menüs präsentiert werden, während ihr spielt. Diese erscheinen basierend auf euren Aktionen - zum Beispiel, wenn ihr eine Stadt betretet oder an einer Belagerung teilnehmt. Jedes Ereignis erzählt eine andere Geschichte und bietet Entscheidungen, die die Eigenschaften, Fähigkeiten, die Party, Gegenstände oder das Gold eures Charakters beeinflussen können.
- Die Möglichkeit wurde hinzugefügt, die Ausrüstung und das Inventar der führenden Clan-Mitglieder von Partys und Karawanen über den Dialog zu bearbeiten.
- Bestimmte Aspekte von Sturgien wurden optimiert, um sie unverwechselbarer und im Einklang mit ihren historischen Inspirationen zu machen.
- Der erste sturgische Kultur-Bonus wurde von »Das Rekrutieren und Aufwerten von Infanterie-Truppen ist 25% billiger.« zu »Die Getreide-Produktion im Dorf wird um 10% erhöht.« geändert.
- Der zweite sturgische Kultur-Bonus wurde von »Armeen verlieren 20% weniger tägliche Kohäsion.« zu »Armeen werden mit 50% weniger Einfluss gesammelt.« geändert.
- Runde Schilde wurden von sturgischen Truppen, Adligen und Turnier-Ausrüstung entfernt. Sie wurden durch 3 neue Schilde ersetzt (erwähnt unter Grafik). Drachenschilde wurden auch unter Vlandia, dem Imperium und Sturgien verteilt.
- Bestimmte Nord-inspirierte Waffen und Kopf-Rüstungen wurden von sturgischen Truppen entfernt.
- Bestimmte Nord-inspirierte Banner-Siegel, die von Sturgien verwendet wurden, wurden durch bestehende geeignete Icons ersetzt.
- Wanderer spawnen jetzt jünger. Zusätzlich wurde das Alter, in dem sie das Spiel aufgrund des Alterns verlassen, erhöht, was ihnen ermöglicht, länger im Spiel zu bleiben.
- Gefangene Helden und Truppen werden jetzt im Laufe der Zeit geheilt. Die Gesundheit von gefangenen Helden ist auf 20% begrenzt, und eine gefangene Truppe erholt sich täglich.
- Der Party-Nahrungs-Verbrauch wird jetzt immer mindestens 0,01 betragen.
- Adlige und Gefährten-Partys von Fraktionen oder Clans ohne Siedlungen (wie kleine Fraktionen) werden jetzt um Städte, Burgen und Dörfer patrouillieren, mit denen sie neutral sind. In Kombination mit der erhöhten Feind-Erkennung für patrouillierende Partys macht dies es für Banditen-Partys schwieriger, in der Nähe von Siedlungen frei herumzustreifen und zu plündern.
Verbesserungen und Fehlerbehebungen der Party-KI-Bewegung
- Die Bewegungsgeschwindigkeit aller Partys auf der Kampagnenkarte wurde um 20% reduziert. Infolgedessen bieten die Kampagnen-Geschwindigkeits-Boni »Kavallerie« und »Fußsoldaten auf Pferden« jetzt auch einen geringeren Schub.
- Das Party-Ausweich-Verhalten wurde so angepasst, dass schnellere Partys um stärkere Feinde herumkreisen, um ihr Ziel zu erreichen, anstatt in die entgegengesetzte Richtung zu fliehen.
- Partys werden nicht mehr versuchen, zu einer Siedlung zu fliehen, wenn die Party, vor der sie fliehen, sich ebenfalls in dieser Siedlung befindet.
- Partys werden jetzt zu einem geeigneten Punkt fliehen, anstatt zu versuchen, zu einer Siedlung zu fliehen, wenn die Party, der sie ausweichen, statisch ist (in einem Karten-Ereignis, in einer Belagerung, etc.).
- Das Angriffs-Verhalten wurde modifiziert, sodass Partys Feinde nicht mehr anvisieren, es sei denn, sie haben eine höhere Bewegungsgeschwindigkeit und sind innerhalb des Angriffs-Radius.
- Partys werden jetzt mit höherer Wahrscheinlichkeit Siedlungen mit ausreichenden Nahrungsvorräten besuchen, wenn sie sich auffüllen müssen.
- Partys benötigen jetzt mindestens 6 Tage Nahrung, um mit dem Patrouillieren zu beginnen.
- Partys werden nicht mehr einen sofortigen beitragenden Faktor haben, eine Siedlung zu besuchen, nur weil einige Truppen verwundet sind - dies geschieht jetzt nur, wenn die verwundeten Truppen 20% der Party überschreiten.
- Der Verwundeten-Wert für den Besuch von Siedlungen wurde angepasst, sodass Partys nicht auf 100%ige Genesung der Verwundeten warten.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Partys vor schwächeren Feinden flohen, anstatt vor dem mächtigsten Feind in der Nähe.
- Ein Fehler im Flucht-Verhalten wurde behoben, der dazu führte, dass einige Partys stillstanden.
- Ein Fehler in der Party-Besuchs-Werte-Berechnung für die Garnisons-Unterstützung wurde behoben, der dazu führte, dass Partys Siedlungen mieden, wenn sie keine Truppen aus der Garnison nehmen konnten.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Partys in bestimmten Szenarien stärkere Partys angriffen.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass nahegelegene Nicht-Lord-Partys andere mögliche Lord-Ziele überschrieben.
- Ein Fehler wurde behoben, der verbündete Partys daran hinderte, sich nahegelegenen Ausfall-Ereignissen anzuschließen.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Partys, die zu einer Armee gerufen wurden, eine Siedlung sofort verließen, selbst wenn sie belagert wurde.
- Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass einige Partys kleinerer Fraktionen an Dörfern feststeckten.
- Ein Fehler wurde behoben, der es einer nicht verwandten Party ermöglichte, sich einem Kampf anzuschließen, in den der Spieler bereits verwickelt war.
- Die Eltern des Haupt-Helden im Sandbox-Modus wurden entfernt.
- Ein Fehler wurde behoben, der die Eltern des Haupt-Helden im Kampagnen-Modus lebend spawnen ließ.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die Schwester des Haupt-Helden als Erbe ausgewählt werden konnte.
- Mehrere Fehler wurden behoben, die dazu führten, dass der XP-Fortschritt von Truppen zurückgesetzt wurde, z.B. beim Öffnen des Party-Bildschirms oder beim Übertragen von Truppen.
- Ein Problem wurde behoben, bei dem ein Hof-Scheitern falschen Text anzeigte, während man in einer Armee war.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass erwachsene Helden negative Fähigkeiten-Punkte hatten.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass KI-Partys fast alle ihre Mitglieder verloren, nachdem ihr Anführer gestorben war.
- Inkonsistenzen in den Heimat-Siedlungen der Geschwister des Spielers unmittelbar nach der Charakter-Erstellung wurden behoben.
- Ein Fehler wurde behoben, der Gassen vom Haupt-Helden entfernte, nachdem ein Erbe ausgewählt wurde.
- Ein Fehler wurde behoben, der den Helden zu einer Ziel-Siedlung oder -Party teleportierte, während er ein Gefangener war.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Spieler Löhne für Familienmitglieder zahlte, wenn sie Teil seiner Party waren.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Party-Löhne zu einem Gewinn anstatt zu Kosten wurden, wenn Cheats verwendet wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Clan eines neuen Herrschers das Banner des Spieler-Clans behielt, nachdem der Spieler sein eigenes Königreich verlassen hatte.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Feinde sich weigerten, inhaftierte Gefährten freizulassen, nachdem der Spieler das Königreich verlassen hatte.

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