Armeen
Änderungen
- Insgesamt gibt es viele Verbesserungen auf Armee- und Party-Ebene, um ihre Aktionen weniger selbstzerstörerisch und bewusster und konsistenter zu machen. Diese Änderungen sollen selbstmörderische Angriffe kleiner Armeen auf Ziele, die sie nicht bezwingen können, vermeiden, sowie eine bessere allgemeine Bereitschaft in einzelnen Lord-Partys, damit sie eine robustere Verteidigung bieten können.
- Armeen werden sich jetzt auflösen, wenn ihr durchschnittliches Party-Größen-Verhältnis unter 40% fällt.
- Der maximale Einfluss, den die KI beim Erstellen einer Armee ausgeben kann, wurde erhöht, was zu größeren und effektiveren Armeen führt.
- Die Einfluss-Kosten für KI-Armeen beim Verstärken der Kohäsion wurden reduziert und der Einfluss-Verfall wurde angepasst, um große Armeen nachhaltiger zu machen.
- Das Stärke-Verhältnis, das für den Angriff auf eine Siedlung erforderlich ist, wurde angepasst. Armeen zielen jetzt nur auf Siedlungen, die sie realistisch erobern oder mit schweren Verlusten einnehmen können.
- Die Armee-Kooperation wurde durch Code-Änderungen verbessert, was Armeen ermöglicht, sich während Kampagnen effektiver gegenseitig zu unterstützen.
- Armeen, die Truppen verloren haben und unter die Stärke gefallen sind, die für die Eroberung von Siedlungen erforderlich ist, lösen sich jetzt nach einer Phase der Inaktivität auf, was ihnen ermöglicht, sich später als stärkere Kräfte neu zu formieren.
- Nicht angegliederte Armee-Mitglieder ignorieren jetzt Banditen, während sie zu ihren Armeen reisen, was ihnen ermöglicht, ihr Ziel ohne Verzögerung zu erreichen.
- Die Stärke-Berechnungen für Belagerungen wurden korrigiert. Die Armee-Stärke wird jetzt als Belagerer in Belagerungs-Schlachten gemessen, anstatt als Angreifer in Feld-Schlachten.
- Armee-Sammelpunkte werden jetzt in der Nähe der nächsten feindlichen Stadt oder Burg platziert, anstatt bei feindlichen Dörfern.
- Das Mindest-Nahrungsmittel-Limit, das für KI-Partys erforderlich ist, um sich einer Armee anzuschließen, wurde von 3 auf 12 Tage erhöht.
- Die Funktionen für Armee-Raubzüge und Raubzugs-Verteidigung wurden deaktiviert, um zu verhindern, dass Armeen Zeit mit Raubzügen verschwenden und sich auf strategische offensive und defensive Ziele konzentrieren.
- Armeen ignorieren jetzt feindliche Partys (nicht Armeen), die schwächer als die Hälfte ihrer Stärke sind.
- Armeen werden nicht mehr versuchen, Siedlungen zu belagern, die bereits belagert werden, wenn die Angreifer einen 5-fachen Stärke-Vorteil haben.
- Armeen werden nicht gebildet, wenn sie nicht mindestens 12 Tage Nahrung haben.
Fehlerbehebungen
- Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass Armeen während der Versammlung unbegrenzt warteten. Armeen brechen jetzt auf, wenn 90% der gerufenen Partys innerhalb von 3 Tagen versammelt sind oder wenn 75% nach 3 Tagen ankommen. Nach diesem Punkt verringert sich die Anforderung um 1% pro Stunde.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass der Besuchs-Wert des Armee-Anführers den Verwundeten-Wert der nicht angegliederten Mitglieder enthielt.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass nur der Armee-Anführer Nahrung kaufte, wenn er eine Siedlung betrat.
- Ein Exploit wurde behoben, der es Spielern ermöglichte, Einfluss zu gewinnen, indem sie ihre eigenen Clan-Mitglieder in ihre Armee einluden, ohne den Kohäsions-Unterhalt zu bezahlen. Clan-Mitglieder generieren jetzt keinen Einfluss mehr für den Armee-Anführer.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass die Option »Armee verlassen« erschien, während man als Armee-Mitglied ein Dorf überfiel.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass feindliche Armeen dem Spieler beim Überfall auf ein Dorf halfen, wenn der Spieler ein Armee-Mitglied war.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Armee-Mitglieder gingen, wenn sie sich in einer Belagerung verteidigten.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Armee-Mitglieder im Armee-Menü unbegrenzt als unorganisiert markiert blieben.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass nicht angegliederte Armee-Mitglieder-Partys Spuren auf der Kampagnenkarte hinterließen.
Königreiche und Diplomatie
Änderungen
Allianzen wurden hinzugefügt
- Abhängig von den Beziehungen zwischen den Herrschern, gemeinsamen oder getrennten Kriegen, bestehenden Tribut-Zahlungen, Herrscher-Merkmalen und anderen Faktoren können Königreiche jetzt entscheiden, eine Allianz durch eine Königreichs-Entscheidung zu bilden.
- Allianzen bestehen zwischen 2 Königreichen. Jedes Königreich kann 2 Allianzen haben.
- Allianzen enden nach einem Ingame-Jahr (84 Spieltage) oder wenn ein Verbündeter dem anderen den Krieg erklärt.
- Die Dauer wird verlängert, wenn eine laufende »Ruf zum Krieg«-Verpflichtung besteht.
- Das Bilden einer Allianz annulliert alle bestehenden Tribut-Zahlungen zwischen den Königreichen.
- Verbundene Königreiche erklären sich gegenseitig mit geringerer Wahrscheinlichkeit den Krieg und sind mit höherer Wahrscheinlichkeit bereit, Krieg gegen die Feinde ihres Verbündeten zu führen.
- Königreiche können ihre Verbündeten durch »Ruf zum Krieg«-Abkommen bitten, ihren Kriegen beizutreten, was eine Gold-Zahlung zur Sicherung der Unterstützung beinhalten kann.
- Diese Königreichs-Entscheidung tritt automatisch auf, wenn eine Allianz erstellt wird und die Mitglieder einen nicht gemeinsamen Krieg haben oder wenn ein neuer Krieg für einen der Verbündeten beginnt.
- Sie kann während des Krieges nicht erneut angefordert werden - aber Verbündete sind Anreize, sich selbst dem Krieg anzuschließen.
- Spieler können den Verbündeten über den Dialog zum Krieg rufen - müssen aber in diesem Fall das erforderliche Gold selbst bezahlen.
- Ein Königreich, das einen »Ruf zum Krieg« akzeptiert, ist für mindestens zwei Ingame-Saisons (42 Spieltage) an den Konflikt gebunden, danach kann es zu seinem eigenen diplomatischen Kurs zurückkehren.
Handelsabkommen wurden hinzugefügt
- Abhängig von den Beziehungen zwischen Königen, zwischen Clans und dem gegnerischen König sowie der Anzahl der angrenzenden Siedlungen können Königreiche entscheiden, die Handelsbeziehungen durch eine Königreichs-Entscheidung zu verbessern.
- Sobald ein Handelsabkommen unterzeichnet ist, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass Karawanen das andere Königreich besuchen.
- Wenn der Krieg erklärt wird, wird das Handelsabkommen sofort gebrochen.
- Königreiche können bis zu zwei Handelsabkommen gleichzeitig haben.
- Jedes Handelsabkommen dauert ein Ingame-Jahr.
- Es wird für Königreiche schwieriger, ein neues Abkommen nach einem kürzlichen Krieg zu unterzeichnen.
Krieg, Frieden & Tribut-Entscheidungs-Werte wurden überarbeitet
- Wir hatten 3 primäre Ziele im Sinn:
- Unlogische Kriegs- und Friedens-Erklärungen sowie Tribute verhindern
- Die Anzahl der sehr kurzen Kriege begrenzen, die den Fluss der Sandbox und das Spieler-Erlebnis stören
- Den aktuellen Zustand von Kriegen richtig bewerten und dies nutzen, um die Friedens-Entscheidungen zu beeinflussen.
- Königreiche werden ihre Gegner jetzt weiser wählen und Kriege gegen überwältigend stärkere Fraktionen vermeiden. Sie werden auch widerstandsfähiger sein und weniger eifrig, Frieden zu erklären, sobald sie im Krieg sind. Dies wird zu weniger, aber wirkungsvolleren Kriegen führen.
- Ein präziseres Kriegs-Anstrengungs-System wurde hinzugefügt, in dem erfolgreiche Belagerungen, Raubzüge und Verluste bestimmen, welche Seite die Oberhand hat. Dieses System hat ein größeres Gewicht darauf, wie Königreiche entscheiden, wann sie Frieden anbieten oder akzeptieren sollen - und sollte verhindern, dass verlierende Königreiche Tribut fordern und gewinnende Königreiche Tribut zahlen. Es sollte Königreichen auch ermöglichen, ihre Friedensbemühungen auf die Kriege zu konzentrieren, die sie verlieren.
- White-Peace-Verträge, bei denen kein Tribut ausgetauscht wird, werden ebenfalls die Kriegs-Anstrengungen berücksichtigen.
Fehlerbehebungen
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Clans aus einem zerstörten Königreich vorzeitig aus dem Spiel entfernt wurden.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Benachrichtigungen über Friedens-Vorschläge wiederholt erschienen.
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass erfolgreiche Raubzüge auf dem Diplomatie-Bildschirm des Königreichs erschienen.
Wirtschaft und Handel
Änderungen
- Ein neuer Dialog für Karawanen in Spieler-Besitz wurde hinzugefügt, der es Spielern ermöglicht, die Heimat-Siedlung der Karawane zu ändern und den Handel mit Siedlungen bestimmter Königreiche zu beschränken.
- Karawanen werden dazu angeregt, in ihre Heimat-Siedlung zurückzukehren, wenn die Zeit vergeht.
- Zwei neue Handelsgüter wurden hinzugefügt.
- Filz wurde hinzugefügt und wird von Woll-Weberei-Werkstätten hergestellt.
- Bretter wurden hinzugefügt und werden jetzt von Holz-Werkstätten anstelle von Werkzeugen hergestellt.
- Die Handels-Kommissions-Raten der Stadt wurden um das 5-fache erhöht, um die Zolleinnahmen neu auszubalancieren. Diese Diversifizierung der Stadt-Einnahmequellen bedeutet, dass ihr jetzt Handelsrouten und Stadt-Projekte sorgfältiger abwägen müsst, um anständige Einnahmen zu erzielen. Im Durchschnitt kann ein Drittel der Einnahmen einer Stadt aus Zöllen stammen.
- Die Dorf-Steuern wurden um 30% erhöht, die Stadt- und Burg-Steuern um 130%, um die größeren KI-Garnisonen zu unterstützen, den Clan-Reichtum zu stärken und das Spieler-Einkommen zu verbessern.
- Die Erholungs-Raten der Dorf-Häuser wurden erhöht (von 0,6 auf 4,0 für arme Dörfer und von 0,2 auf 1,2 für mittel-reiche Dörfer), um Siedlungen zu ermöglichen, sich schneller von Raubzügen zu erholen.
- Getreide und Fisch können sich jetzt in der Stadt-Konsumation zu 90% gegenseitig ersetzen. Dies bedeutet, dass Städte, wenn ihnen das Getreide ausgeht, den Großteil ihres Getreide-Budgets stattdessen für Fisch ausgeben, was eine stabilere Nahrungs-Versorgung gewährleistet und das Risiko von Engpässen reduziert.
Änderungen des Karawanen-Verhaltens
- Die Chance für Karawanen, in ihre Heimatstadt zurückzukehren, nachdem sie mehrere Städte besucht haben, wurde erhöht, sodass sie jetzt häufiger zurückkehren.
- Das Karawanen-Handels-Volumen wurde erhöht; neben kleinen Verkäufen können sie jetzt größere Massen-Transaktionen durchführen.
- Zusammen verlangsamen diese Änderungen die Verteilung lokaler Güter an entfernte Märkte und ermöglichen es Spielern, sich in profitableren Handel zu engagieren.
- Die Produktions-Ausgabe von 15 Dörfern wurde geändert, um die Spiel-Wirtschaft zu verbessern.
- Werkstätten in rebellischen Städten (Loyalität < 25) werden keine Gegenstände mehr produzieren, aber weiterhin Werkstatt-Kosten verursachen. Ein Tooltip wurde hinzugefügt, um dies im Clan-Werkstätten-Bildschirm anzuzeigen.
- Der KI-Algorithmus zur Auswahl des Werkstatt-Typs für Notables wurde verbessert, sodass Notables weniger wahrscheinlich Werkstätten eröffnen, die mit bestehenden in derselben Stadt konkurrieren.
Fehlerbehebungen
- Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass geplünderte und Quest-Gegenstände mit den notwendigen Handels-Perks als »gute oder schlechte Preise« markiert wurden.
- Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass die Durchschnitts-Preise falsch angezeigt wurden.
- Ein seltener Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Werkstätten keinen Besitzer hatten.
- Ein Problem in älteren Speicherständen wurde behoben, bei dem einige Werkstätten verstorbene Besitzer hatten.
- Ein Fehler wurde behoben, der den Handel mit Siedlungen mit Helden kleinerer Fraktionen erlaubte.

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