»Perlen vor die Säue« - Entwickler müssen aufhören, ihre besten Open Worlds wegzuwerfen

Der Open-World-Hype scheint lange vorbei, doch GameStar-Redaktionsleiter Dimi ist sich sicher: Da geht noch viel mehr.

»Die Zeit der Open Worlds ist nicht vorbei«, findet Redaktionsleiter Dimi. Entwicklerstudios sollten aber mehr aus ihren Welten rausholen. »Die Zeit der Open Worlds ist nicht vorbei«, findet Redaktionsleiter Dimi. Entwicklerstudios sollten aber mehr aus ihren Welten rausholen.

Ich hocke jetzt in diesem Moment backstage auf der Caggtus 2026 in Leipzig, überall wuseln tüchtige Messeleute von links nach rechts, um Moderatoren zu verkabeln, wichtige Business-Gespräche zu führen oder auch einfach nur, um beschäftigt auszusehen. Rede ich mir zumindest ein, denn ich habe gerade ein bisschen Luft, mein nächster Auftritt ist noch ein paar Minütchen hin. Zeit also, mal richtig tiefsinnig zu werden wie ein Aristoteles auf der Akropolis (wenn die Akropolis eine riesige LAN-Party wäre).

Open Worlds. Vorhin hatte ich einen epischen einstündigen Talk mit Kollegin Lea und Kollege Julius. Großer Aufmacher ist das neue Metro 2039 oder: Ob das Zeitalter der Open World vorbei ist? Im neuen Metro geht‘s zurück in die Moskauer U-Bahn-Tunnel, ersten Enthüllungen zufolge wirkt der Nachfolger des weitläufigen Metro Exodus kompakter; wieder wie das klassische Metro 2033.

Open Worlds verblassen. 2018 wollte jeder Hinz und Kunz sich unbedingt eine riesige Spielwelt auf die Packung schreiben, gigantische Weiten voller Fragezeichen und halbgarer Ideen fluteten den Spielemarkt. Klar, dadurch bekamen wir Meisterwerke wie Zelda: Breath of the Wild, aber eben auch viel, viel Meh.

Video starten 52:49 Schluss mit Open Worlds: Sind kleinere Spiele bessere Spiele?

Mass Effect musste unbedingt Open World werden. Rage auch. Dynasty Warriors ebenso. Größer, weiter, opulenter – das Grafikwettrennen des 2000er Shooter-Markts wurde abgelöst durch ein Open-World-Wettrüsten, das letztlich dasselbe Schicksal ereilte wie all die CoD-Klone 10 Jahre davor: Die Leute hatten irgendwann keinen Bock mehr. Und weil Open-World-Spiele zu den teuersten Gaming-Produktionen überhaupt gehören, an denen Tausende von Menschen arbeiten, führten Fehleinschätzungen letztlich (neben vielen anderen Faktoren) zu massenhaften Entlassungen.

Vorhang auf für 2026. Open Worlds sind nicht tot, kommen aber deutlich seltener und dafür bewusster zum Einsatz. Eigentlich eine gute Entwicklung – und deshalb will ich jetzt Teil der Lösung sein und einen Weg vorschlagen, den wir auch im Talk besprechen: Publisher sollten ihre besten Open Worlds nicht so leichtfertig auf die Halde werfen, wenn sie mit ihnen fertig sind. Lasst die Open Worlds leben!

Dimitry Halley
Dimitry Halley

Eigentlich wollte Dimi nach dem Medien- und Kultur-Bachelor bloß per Praktikum ein bisschen Berufsluft schnuppern, aber zehn Jahre später leitet er das Tagesgeschäft der GameStar.de. Wie's eben manchmal im Leben so ist. Als Spieler saugt er Genres auf wie ein Staubsauger die Fusselmäuse: Von Shootern über Open World bis zum obskursten Rollenspiel, von SNES-Retro bis High-End-Grafikblender. Privat spielt er auch. Zu viel.

Open Worlds als Service Games? Ja, hast du denn einen Vogel?!

Ich weiß, ich weiß, das Konzept »Open World als Service Game« ist vor ein paar Jahren kolossal gegen die Wand gefahren. Und das auch zurecht. Ghost Recon: Breakpoint bescherte uns irgendwelche abstrusen Battle Passes in einem Singleplayer-Spiel, Assassin‘s Creed Valhalla drückte uns auf Teufel komm raus Events, zeitexklusive Belohnungen und Zeitstrecker-DLCs aufs Auge.

Wer Assassin‘s Creed Valhalla mit allen DLCs durchspielt, braucht locker über 100 Stunden. Aber viel davon ist Füllerkram. Wer Assassin‘s Creed Valhalla mit allen DLCs durchspielt, braucht locker über 100 Stunden. Aber viel davon ist Füllerkram.

Aber eine schlechte Ausführung verdirbt ja nicht automatisch die Idee dahinter. Ich behaupte: Ubisoft hatte einige verflixt gute Ideen. Assassin‘s Creed Shadows und das ominöse Hexe sollten zum Beispiel ursprünglich vergleichsweise kurz hintereinander erscheinen und über Jahre mit neuen Inhalten versorgt werden.

Und mal ganz naiv gesprochen: Dass Ubis fantastische Japan-Open-World neue coole Story-Kapitel bekommt, die die Schauplätze ausreizen und mir neue Perspektive vermitteln … warum nicht? Klar, da wittert der Skeptiker in mir sofort halbfertige Releases und gemolkene Kühe, aber auch hier: schlechte Ausführung ungleich schlechte Idee.

Tausende Mitarbeitende werkeln fünf, sechs Jahre an gigantischen Spielwelten – und dann besuche ich jeden Schauplatz nur einmal und dann nie wieder. Assassin‘s Creed Odyssey beginnt auf Kephalonia, einer herrlich detailliert gestalteten Insel, die durch meine Entscheidungen entweder floriert oder verwest … und mir kann‘s völlig egal sein, denn ich kehre eh nie wieder hierhin zurück.

Erst nach Release erkannte CD Projekt den großen Wunsch der Leute, in Night City zu leben. Es folgten diverse Appartement-Features. Erst nach Release erkannte CD Projekt den großen Wunsch der Leute, in Night City zu leben. Es folgten diverse Appartement-Features.

Dabei müssen Open Worlds uns nicht sklavisch zum Horizont treiben. Die Leute wollen in Spielwelten nicht nur Neues entdecken, sondern auch Altes kuratieren. Was beweisen uns denn Millionenerfolge wie Stardew Valley, Pokopia oder Animal Crossing Jahr um Jahr? Leute sind in virtuellen Welten gerne zuhause, kein Wunder, dass CD Projekt in Cyberpunk 2077 diverse Appartement- und Lebensfeatures nachgereicht hat.

Lasst mich an bekannte Orte zurückkehren, vielleicht in einer DLC-Erweiterung, vielleicht in weiterführenden Quests. Zeigt mir, wie meine Entscheidungen die Welt verändern, die Menschen beeinflussen. Gebt mir von mir aus kompakte, kleinere Open Worlds wie in Kingdom Come oder The Witcher 1, in denen ich dafür am Ende mit jeder Straßenecke irgendeine Erinnerung verbinde.

Open Worlds sind nicht durch. In diesem Genre stecken noch so viele unausgeschöpfte Potenziale. Spielwelten, die sich grundlegend verändern durch mein Tun. Spielwelten, in denen ich zuhause sein will. Spielwelten, die wie ein Breath of the Wild noch wirklich überraschen können. So viele Open Worlds der letzten Jahre sind eigentlich viel besser als die Spiele, die in ihnen stattfinden. Perlen vor die Säue. Und daraus sollten Publisher in erster Linie konstruktiv lernen, statt die Open World als Ganzes auf die Resterampe zu schieben. Oder wie seht ihr das?

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