Overload im Test - Nostalgie kopfüber

Der PC-Klassiker Descent strapazierte einst Grafikkarten und Spielermägen, der geistige Nachfolger Overload hat jedoch außer Nostalgie nicht viel zu bieten.

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Ego-Perspektive, kleine Raumschiffe, enge Gänge? Kommt euch bekannt vor? Puh, dann müsst ihr schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben... Ego-Perspektive, kleine Raumschiffe, enge Gänge? Kommt euch bekannt vor? Puh, dann müsst ihr schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben...

Eigentlich ist Overload simpel: Ihr bewegt euch mit eurem kleinen Raumschiff in der Ego-Perspektive durch enge Korridore in Raumstationen und Minenschächten. Dort trefft ihr auf eine Reihe durchgedrehter Roboter, die bei Sichtkontakt das Feuer eröffnen - »Anschleichen« lohnt sich also. Mit Laser- und Plasmakanone, Raketen oder Minen setzt ihr euch zur Wehr und müsst schließlich die Raumstation oder Mine dem Erdboden gleichmachen.

Das klingt irgendwie vertraut? Stimmt, sehr ähnlich funktionierte bereits das Interplay-Spiel Descent aus dem Jahr 1995. Damals faszinierte uns nicht nur die 3D-Optik, sondern vor allem auch die völlig freie Bewegung im Raum - auch wenn die manchen Spielern auf den Magen schlug.

Overload verfügt zwar nicht über die offizielle Lizenz der Reihe, dafür aber mit Matt Toschlog und Mike Kulas über zwei ehemalige Mitarbeiter des Descent-Entwicklers Parallax Software. Die alles bewegende Frage: Macht das simple Spielkonzept auch heute noch Spaß, oder kam der denkbar knappe Kickstarter-Erfolg von Overload nicht von ungefähr?

Keine Lust auf Lesen? Dann schaut einfach unser Testvideo!

Overload - Testvideo: Warum das neue Descent doch zu alt ist Video starten 6:10 Overload - Testvideo: Warum das neue Descent doch zu alt ist

Bewährtes Spielkonzept

In Overload funktioniert die freie Bewegung im Raum so wie seinerzeit in Descent - am PC ist neben Maus und Tastatur alternativ die Eingabe per Gamepad inklusive skalierbarer Zielhilfefunktion möglich. Ihr müsst in den Levels manuell Energiekugeln einsammeln, um euren Schild wieder aufzufrischen oder neue Energie zu laden. Letztere braucht man für die Lampe, die gerade in denen düsteren Minenschächten die Sicht erleichtert. Genauso funktioniert es bei der Munition: Jeweils acht Standard- und Nebenwaffen schaltet ihr im Laufe der Kampagne frei und füllt die Reserven mit in den Levels herumschwebenden Items auf.

Wahllos auf den Abzug drücken solltet ihr grundsätzlich nie. Größere Feindformationen setzt ihr am besten mit dem Flächenschaden von Minen unter Druck. Zähere Gegner sind für die Energiewaffen Nova besonders empfänglich. Landet ihr in einem Raum mit gleich mehreren Feindgruppen auf einmal, lohnt sich das Zünden einer Timebomb. Die verursacht zwar keinen Schaden, friert jedoch kurzzeitig das Geschehen ein. Spezielle Vorteile erhaltet ihr zudem durch versteckte Power-Ups. Die machen euch kurzzeitig schneller, resistenter oder sogar unsichtbar.

Power-Ups verleihen euch kurzzeitig Tarnung. Später gibt es auch Feinde, die diese Fähigkeit nutzen. Power-Ups verleihen euch kurzzeitig Tarnung. Später gibt es auch Feinde, die diese Fähigkeit nutzen.

Immer dasselbe

Spaß macht die Ballerei auch dank der vielfältigen Gegnertypen. Deren Farbe deutet häufig an, dass bestimmte Waffen mehr Schaden verursachen. Allerdings hält die Freude an den Scharmützeln nur kurz. Das liegt vor allem an der Eintönigkeit der Missionen. Fast immer dringen wir in ein Gebiet ein, um schlussendlich einen Energiekern zu überlasten. Auf dem Weg dorthin trefft ihr auf diverse Gegner und sammelt Schlüssel für Sicherheitsschleusen ein… gähn!

Ohne den Holo-Guide, eine Art Katakomben-Navi, dem ihr zum Zielpunkt folgt, ist eine gezielte Wegfindung in den Levels kaum möglich. Das liegt aber nicht so sehr am labyrinthartigen Aufbau der Umgebungen, sondern vielmehr daran, dass es durch immer gleiche Texturen keine richtigen Orientierungspunkte gibt. Besonders blöd deshalb, dass der Holo-Guide immer wieder Aussetzer zeigt. Auch die einblendbare Karte bringt kaum Vorteile.

Der Spielspaß leidet aber vor allem darunter, dass Overload in der zweiten Hälfte übertrieben schwer wird. Feinde, die sich im Sekundentakt hin und her und auch mal hinter uns teleportieren oder uns praktisch ohne Fluchtmöglichkeit mit einem Minenteppich eindecken, sind keine Herausforderung, sondern einfach nur doof. Und das gilt bereits auf dem niedrigsten der fünf Schwierigkeitsgrade! Es gibt zwar diverse Upgrade-Funktionen für Schiff und Waffen, aber die erleichtern euch das Leben nur begrenzt. Wenig motivierend ist zudem, dass wir auch die Upgrade-Punkte manuell in den Levels sammeln müssen oder durch generisch-öde Zusatzaufgaben erhalten. Sinnvoller wäre gewesen, diese Punkte für das Abschneiden im Kampf zu vergeben.

Nach der Explosion schweben noch Teile der Gegner herum. Die Levels selbst bleiben detailarm und bieten wenig Abwechslung Nach der Explosion schweben noch Teile der Gegner herum. Die Levels selbst bleiben detailarm und bieten wenig Abwechslung

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