Einer neuen Untersuchung des auf Videospiele fokussierten Marktanalyseunternehmens SuperData Research zufolge hat der weltweite Gaming-Markt im Jahr 2016 einen Gesamtumsatz von 91 Milliarden US-Dollar generiert. Umgerechnet sind das rund 87 Milliarden Euro.
Den größten Anteil zum Gesamtumsatz beigetragen hat das weiter im Trend liegende Mobile-Gaming: Zu den alten Schwergewichten Clash Royale gesellten sich dieses Jahr immens populäre Spiele wie Pokémon Go. Beide waren maßgeblich am Mobile-Gaming-Umsatz in Höhe von 41 Milliarden US-Dollar beteiligt.
PC-Spiele-Markt überraschend stark
Überraschend gut geschlagen hat sich der Markt für PC-Spiele - obwohl ihm seit Jahren der Untergang prophezeit wird und letzte Statistiken ein eher negatives Bild zeichneten. Größtenteils dank Free2Play- (19 Milliarden US-Dollar) und Download-Spielen gelang hier ein Umsatz in Höhe von 34 Milliarden US-Dollar.
Bei den sogenannten Premium-Game-Revenues auf dem PC (5,4 Milliarden US-Dollar insgesamt) steht Overwatch mit einem Umsatz von 586 Millionen US-Dollar an der Spitze. Es folgen Counter-Strike: Global Offensive, Guild Wars 2, Minecraft und Fallout 4.
Deutlich mehr Geld verdienen ließ sich allerdings mit Free2Play-Spielen: Alleine League of Legends soll 2016 auf einen Umsatz von 1,7 Milliarden US-Dollar gekommen sein. Dungeon Fighter Challenge (1,1 Milliarden US-Dollar Jahresumsatz), Crossfire (1,1 Milliarden) und World of Tanks (400 Millionen) liegen etwas dahinter. Sogar das abgeschlagene Dota 2 bringt es hier noch auf beachtliche 260 Millionen US-Dollar Umsatz.
Über Verkäufe im Einzelhandel generierten Computer- und Videospiele übrigens insgesamt 26 Milliarden US-Dollar. Herunterladbare Konsolenspiele kamen 2016 auf 6,6 Milliarden US-Dollar Umsatz.
Virtual-Reality bleibt weit hinter den Erwartungen
Zu den großen Verlierern des Jahres zählt das Virtual-Reality-Gaming. Zweifel am Umsatzpotenzial dieses Bereichs haben bereits einige namhafte Entwickler geäußert. Nun gibt es auch ernüchternde Fakten: Zuwenig Marketing, ein fragmentiertes Angebot und das Ausbleiben echter »System-Seller«-Spiele haben laut SuperData dazu geführt, dass der Markt weit hinter den Erwartungen zurückgeblieben ist.
Für PlayStation VR wurden beispielsweise zunächst 2,6 Millionen verkaufte Exemplare im Jahr 2016 erwartet. Dieser Erwartungswert liegt neuerdings »unter 750.000« Stück. Bei Google Daydream ging es von 450.000 auf 261.000 hinunter. Gleich geblieben sind nur die Verkaufsprognosen für HTC Vive (450.000), Oculus Rift (335.000) und Gear VR (2,3 Mio.).
Für 2017 erwartet man hier vor allem von Sony und HTC mit ihren nun gewonnenen Produktionserfahrungen deutliche Steigerungen hinsichtlich der Verkaufszahlen und der Vermarktung.
Kein Vergleich mit Vorjahreszahlen möglich
Vergleiche zum Vorjahr gibt es übrigens nicht. SuperData Research hat eigenen Angaben zufolge den herangezogenen Datensatz mehr als verdoppeln können und gleichzeitig einige Kategorie-Definitionen aktualisiert. Eine Gegenüberstellung der Zahlen sei daher nicht zielführend.
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