Jetzt mit Plus alles auf einer Seite lesen

Jahres-Abo
4,99€

pro Monat

12 Monate

Günstigster Preis
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Quartals-Abo
5,99€

pro Monat

3 Monate

14% gegenüber Flexi-Abo sparen
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's
Flexi-Abo
6,99€

pro Monat

1 Monat

Monatlich kündbar
Zugang zu allen exklusiven Artikeln, Videos & Podcast-Folgen
Werbefreiheit auf GameStar.de & GamePro.de
Auf geht's

Seite 3: Phänomen Unreal Engine

Die Kosten

Gute Qualität hat ihren Preis; das gilt auch für die Unreal Engine 3. Warum entwickeln Studios nicht einfach eigene Grafiktechnologien? »Weil das wesentlich teurer geworden wäre«, begründet Frank Trigub. »Wenn man eine Engine in dieser Qualität selbst entwickeln will, dann kostet das mindestens zwei bis drei Millionen Euro. Und das ist noch knapp bemessen.« Der Grund für diese Kostenexplosion: Je leistungsfähiger PCs und Konsolen werden, desto mehr Grafikpracht erwarten die Kunden. Und desto aufwändiger und damit teurer wird das Erstellen der Spielwelten. Zwei aktuelle Beispiele: Die Autos in Colin McRae Dirt bestehen aus fünfmal so vielen Polygonen wie die Fahrzeuge des gerade mal ein Jahr alten DTM Race Driver 3vom gleichen Entwickler. Und um eine einzelne Spielfigur von Unreal Tournament 3 fertigzustellen, benötigen selbst Epics Designer laut dem Producer Jeff Morris zwei Monate. Mit einem flexiblen Lizenzmodell hat Epic clever auf die enormen Teuerungsraten in der Spieleentwicklung reagiert.

So können Teams die Engine sogar umsonst bekommen, vorausgesetzt, Sie beteiligen Epic prozentual an den späteren Einnahmen. Einen solchen Deal bietet Epic freilich nur an, wenn das Konzept und die Firmengeschichte des Entwicklers einen sicheren Erfolg versprechen. Das alles lohnt sich aber erst dann, wenn der Entwickler die Möglichkeiten der Engine auch weitestgehend ausschöpft. So haben sich die Sacred 2- Macher von Ascaron Studio 2 auch aus Kostengründen gegen die Unreal Engine 3 entschieden. Teamleiter Franz Stradal: »Für Sacred 2 brauchen wir wegen der Vogelperspektive weder einen aufwändig animierten Himmel noch eine große Weitsicht. Warum sollen wir für diese Dinge bezahlen?«

3 von 5

nächste Seite



Kommentare(0)

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.

Cookies optimieren die Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung unserer Dienste erklärst du dich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden. Weitere Informationen oder schließen