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Seite 2: Phänomen Unreal Engine

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Die Technik

Was bekommt ein Entwickler, wenn er die Unreal Engine 3 lizenziert? Zuallererst natürlich die neueste Version des Unreal Editors. Der kann weitaus mehr als nur »Level bauen«, was uns Epics Engine-Entwickler in einer Präsentation auf der Game Developers Conference in San Francisco demonstrierten. Das Wichtigste: Alles passiert in Echtzeit. Wenn also ein Designer eine Lichtquelle verschieben möchte, kann er dies direkt im Level erledigen – quasi wie in einem Aufbauspiel. Die entsprechenden Auswirkungen auf Details wie Schattenwurf und Unschärfe-Effekte berechnet der Editor daraufhin automatisch. Für nahezu jedes Spielelement liefert der Unreal-Editor das passende Werkzeug: Grafiker können Texturen, Menüs und Physik einbauen, Audio-Designer arrangieren Soundeffekte. Und Leveldesigner entwerfen mit dem Skripting-Tool »Kismet « eine komplette Mission, ohne eine einzige Zeile Programmiercode zu schreiben.

In einer Art Diagramm hängen sie Auslöser und Auswirkungen aneinander und bestimmen so, wo welches Licht angeht, wenn der Spieler einen bestimmten Schalter drückt. »Solche Tools gibt’s in keiner anderen Engine«, schwärmt der Creative Director Frank Trigub vom deutschen Entwicklerstudio Acony, das die Unreal Engine 3 für den Multiplayer-Shooter Parabellum lizensiert hat. »Du bekommst wirklich alles, was du brauchst, um ein komplettes Spiel zu entwickeln.« Zudem erlaubt es der Unreal-Editor, weitere Technologien zu integrieren. Jürgen Reusswig, Development Director für 10tacle, gibt ein Beispiel: »Wir wollten für Elveon eine sehr detaillierte Naturdarstellung. Wie Oblivion und Gothic 3 verwenden wir deshalb das Vegetations-Hilfsmittel Speedtree, gestalten die Stämme und Wurzeln aber selbst.«

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