Seite 2: Pillars of Eternity - Das Nostalgie-Rollenspiel

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Reden ist Silber, Lesen ist Gold

Dieser Oger versetzt die Dorfbewohner in Angst und Schrecken, Blutvergießen ist nur einer von mehreren Wegen, das Problem anzugehen. Dieser Oger versetzt die Dorfbewohner in Angst und Schrecken, Blutvergießen ist nur einer von mehreren Wegen, das Problem anzugehen.

Aber selbst diese eigentlich recht typischen Nebenaufgaben sind durchweg schön geschrieben - müssen sie ja auch sein, Pillars of Eternity verzichtet auf modernen Schnickschnack wie vollvertonte Dialoge und erzählt seine Geschichte ganz mit seitenweise gutem, alten Text. Der Oger zum Beispiel versteckt sich aus Angst vor Jägern in seiner Höhle und plündert die Schweineställe der Dorfbewohner nur, um zu überleben. Wir können auf Nummer Sicher gehen und ihn zu Fall bringen, aber wir könnten ihn auch zum Weiterziehen überreden. Oder wir geben ihm den freundschaftlichen Rat, dass er doch eigentlich nur den Bauern erlegen muss, der uns auf seine Fährte angesetzt hat, um wieder ruhig schlafen zu können...

Schön: Pillars of Eternity bestraft uns dafür nicht mit "bösen" Moralpunkten, sondern wir bauen uns mit jedem Dialog einen Ruf auf. So können wir im Land etwa als ehrbar, vernünftig, grausam oder gierig gelten und andere Figuren sollen darauf reagieren - allerdings noch nicht in der Beta, in diesem kleinen Abschnitt können wir noch nicht genügend Rufpunkte anhäufen. Außerdem leidet die Beta noch unter jeder Menge Bugs, Quests lassen sich nicht abschließen und das Spiel stürzt auch gerne mal ab. Aber das gehört beim Betatesten nun mal zum Berufsrisiko.

Manche Dialogoptionen setzen bestimmte Fertigkeiten voraus, andere beeinflussen unseren Ruf. Wem die genauen Anzeigen dazu die Stimmung ruinieren, der kann sie auch ausschalten. Manche Dialogoptionen setzen bestimmte Fertigkeiten voraus, andere beeinflussen unseren Ruf. Wem die genauen Anzeigen dazu die Stimmung ruinieren, der kann sie auch ausschalten.

Sehr gut gefallen haben uns schon jetzt die Auswirkungen unserer Attribute auf Gespräche: Ähnlich wie in Planescape: Torment kann jeder Charakterwert an passenden Stellen neue Möglichkeiten eröffnen. Wenn uns ein Auftraggeber zum Beispiel eine nicht ganz koschere Geschichte auftischt, lässt uns hoher Intellekt ein paar Löcher in seine Logik piksen.

Auf einen getrennten Charisma-Wert, der uns in jeder Situation zur Silberzunge macht, verzichtet Pillars of Eternity dafürAuch bei Quests kommen die Fähigkeiten unserer Gruppenmitglieder zum Tragen: Das gesuchte Drachenei zum Beispiel liegt an der Spitze einer steilen Felswand, um es zu kriegen müssen wir den Gefährten mit der höchsten Athletikwertung hochschicken. Solche Einlagen werden in hübschen Pergament-Zeichnungen dargestellt.

Solche gezeichneten Prüfungseinlagen finden wir immer wieder, meist brauchen wir ein Gruppenmitglied mit der richtigen Fertigkeit oder ein bestimmtes Item. Solche gezeichneten Prüfungseinlagen finden wir immer wieder, meist brauchen wir ein Gruppenmitglied mit der richtigen Fertigkeit oder ein bestimmtes Item.

Um unsere Gruppe genau nach unseren Wünschen zusammenzustellen, können wir übrigens auch im Gasthaus Abenteurer anheuern, die wir genau wie unseren Helden völlig frei zusammenstellen. Im fertigen Spiel haben wir damit die Wahl, ob wir wie in Baldur's Gate mit einem selbstgebauten Helden und den vom Spiel vorgegebenen Story-Begleitern durch die Welt ziehen oder ob wir auf deren Persönlichkeit und Hintergrundgeschichte verzichten um wie in Icewind Dale eine komplett selbstgebaute Party führen - oder nach Belieben mischen. Begleiter mit Eigenpersönlichkeit soll es übrigens acht geben, leider ohne die traditionellen Romanzen, aber trotzdem mit ihrer eigenen Sicht der Dinge auf unsere Handlungen und die Umwelt.

Taktisches Chaos

Bei aller Nostalgie und bei allen guten Einfällen enttäuscht die Beta aber ausgerechnet bei den traditionellen Taktikschlachten. Dabei folgen sie eigentlich genau dem Grundprinzip, das schon seit dem ersten Baldur's Gate zu fesseln wusste: Wir steuern unsere gesamte Gruppe in Echtzeit und dürfen jederzeit frei pausieren, um Befehle zu erteilen und die vielfältigen Fähigkeiten unserer Gefährten bestmöglich einzusetzen. Krieger halten die Frontlinie, Priester beschwören Schutzmagie herauf und Zauberer schleudern Feuerbälle. Neben der Pause gibt's jetzt auch eine Zeitlupenfunktion, die das Spiel nicht komplett anhält, aber es weit genug für sorgfältige taktische Überlegungen verlangsamt.

Wenn die Schlacht mal im Nahkampfchaos versinkt, lassen sich einzelne Figuren oft kaum noch ausmachen. Wenn die Schlacht mal im Nahkampfchaos versinkt, lassen sich einzelne Figuren oft kaum noch ausmachen.

Aber Taktik verlangt auch Übersicht, und hier scheitert Pillars of Eternity. Die Figuren heben sich nur schwach von ihrer Umgebung und voneinander ab und verschmelzen im Nahkampf schnell zu einem chaotischen Knäuel, in dem wir kaum noch erkennen was der einzelne Kämpfer so treibt. Anders als in der Infinity Engine greift uns dabei auch keinerlei Anzeige unter die Arme, welchen Feind die ausgewählte Figur gerade anvisiert hat - geschweige denn, welche Fähigkeit oder welchen Zauber genau sie als nächstes einsetzen wird. Auch die mäßigen Animationen helfen dabei wenig.

Außerdem sind die Schlachten arg schnell vorbei, den dicken Oger zum Beispiel haben wir auf dem dritten von vier Schwierigkeitsgraden in fünfzehn Sekunden plattgemacht. Lange Schlachten bis aufs Blut, die uns jeden Kniff in unserem Arsenal abverlangen? Fehlanzeige, jedenfalls in der Beta.

Helden brauchen Rast

Trotzdem sollten wir nach einigen Kämpfen ans Rasten denken - wieder so eine Sache die man heutzutage nur noch selten sieht, aber Magier haben nur ein begrenztes Kontingent an Zaubern, bevor sie es über Nacht wieder auffüllen müssen. Neu und etwas gewöhnungsbedürftig ist außerdem die Lebenspunktmechanik. Bei jedem Charakter müssen wir nämlich gleichermaßen auf seine Ausdauer und seine Gesundheit achten.

Wir starten jeden Kampf mit voller Ausdauer, wird sie auf null geprügelt fällt der Charakter in Ohnmacht - steht aber nach der Schlacht wieder mit voller Ausdauer auf. Gesundheit verlieren wir langsamer, aber wenn sie auf null fällt stirbt die Figur dauerhaft. Und im Gegensatz zur Ausdauer kann sie wirklich nur durch Rasten wieder aufgefüllt werden, nicht durch Heilzauber oder automatische Regeneration.

Magier schreiben in ihrem Zauberbuch nieder, welche Sprüche sie sich bei der nächsten Rast einprägen wollen. Magier schreiben in ihrem Zauberbuch nieder, welche Sprüche sie sich bei der nächsten Rast einprägen wollen.

Eine nette Mechanik um dem Spiel einen gewissen Rhythmus fürs Rasten zu geben, allerdings fällt uns Gesundheit noch etwas zu schnell: Meistens müssen wir uns aufs Ohr legen weil unserer Frontkrieger angeschlagen ist, lange bevor die Magier all ihre Sprüche verbraucht haben. In Baldur's Gate hätten wir uns da noch mit Heilzaubern behelfen können. Das fällt besonders ins Gewicht, weil wir nur eine begrenzte Zahl an Camping-Vorräten mit uns führen können, wenn die aufgebraucht sind können wir nicht mehr unter freiem Himmel unser Lager aufschlagen und müssen zurück in die Stadt.

Hier können wir im Gasthaus entweder billig in den Ställen schlafen oder die Luxus-Suite beziehen und damit erhöhte Werte bis zur nächsten Ruhepause erhalten. Im fertigen Spiel werden wir außerdem unsere eigene Festung aufbauen können, die neben zahlreichen anderen Funktionen auch einen hochwertigen Rastplatz bietet. Obsidian sollte sich jedenfalls noch nicht ausruhen, besonders wenn das Spiel noch dieses Jahr erscheinen soll. Pillars of Eternity ist schon jetzt ein herrlich nostalgisches Abenteuer, aber damit ein moderner Klassiker draus wird, müssen die Kämpfe auf jeden Fall noch mehr Spaß machen als in der aktuellen Version.

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