Pillars of Eternity - Das Nostalgie-Rollenspiel

Die Kickstarter-Beta von Pillars of Eternity knistert mit der Magie von Baldur’s Gate und Icewind Dale und mischt Nostalgie mit frischen Ideen – stolpert aber ausgerechnet bei den klassischen Taktikschlachten.

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Das Rollenspiel Pillars of Eternity ist seit dem 18. Juni in der Beta für Kickstarter-Unterstützer. Fans der alten Infinity-Rollenspiele sind eingeladen, endlich wieder nach Hause zu kommen. Das Herdfeuer prasselt heimelig in unserer Lieblingstaverne und es erschallen Lieder von der guten alten Zeit. Da lassen wir uns doch nur zu gerne nieder. Gut, der Barde greift auf der Leier gelegentlich mal noch daneben, aber beschwört doch wunderschöne Träume und Erinnerungen.

Betazugang
Die Beta ist offen für alle, die auf Kickstarter mindestens 110 US-Dollar gespendet haben. Wer noch nachträglich reinwill, kann sich auch jetzt noch auf der offiziellen Website anmelden.

Déjà-vu im Heldenbaukasten

Die Beta enthält nur einen winzigen Abschnitt des Spiels fernab der Haupthandlung - Entwickler Obsidian will nichts übermäßig Wichtiges vorwegnehmen. Aber eigentlich ist es schon um uns geschehen, bevor wir das Spiel überhaupt betreten: Zunächst begrüßt uns nämlich eine Charaktererstellung ganz im Geiste der goldenen Ära von Baldur's Gate und Icewind Dale. Wo wir uns bei Dragon Age schon freuen, dass wir mit Inquisition endlich wieder zumindest drei Rassen zur Auswahl haben, gibt es hier gleich sechs.

Alle kommen mit eigenen Vorteilen und unterteilen sich in weitere Gattungen wie Waldelfen und bleiche Elfen. Auch die Klassenriege kann sich sehen lassen, die elf Berufe decken Klassiker wie Paladine und Schurken genauso ab wie einfallsreiche Neuschöpfungen.

Geschlecht Selbstverständlich lässt uns Pillars of Eternity beliebig eine männliche oder weibliche Spielfigur erstellen.

Rasse Unser Held kann einer von sechs Rassen entstammen, darunter Elfen und Zwerge genauso wie die grotesken Gottähnlichen.

Unterrasse Jede Rasse unterteilt sich in mindestens zwei Gattungen, der Feuer-Gottähnliche ist uns doch noch sympathischer als die Geschwüre seines Tod-Bruders.

Klasse Auch bei den Klassen tischt uns Pillars of Eternity ein vielfältiges Gelage auf, der Kantor ruft etwa mit seinen Liedern die Geister an und beschwört Verstärkung.

Fähigkeiten Bei den meisten magiebegabten Klassen wählen wir außerdem unser Arsenal an Startzaubern. Krieger lernen weniger Fähigkeiten, erhalten sie dafür aber automatisch.

Attribute Die sechs Attribute sollen allesamt für jede Klasse nützlich sein, momentan stimmt die Balance aber noch nicht ganz - Wahrnehmung und Entschlossenheit könnten gerne noch attraktiver sein.

Kultur Jeder Held kann einem von sechs Kulturkreisen entstammen, alle mit einem eigenen (aber recht kleinen) Bonus.

Hintergrund Auch ob unser Recke früher mal Sklave oder Adeliger war, dürfen wir frei bestimmen. Das wirkt sich nicht auf seine Fähigkeiten aus, soll aber in Dialogen zur Sprache kommen.

Erscheinungsbild Nach all den Gestaltungsmöglichkeiten bei den Fähigkeiten enttäuscht der optische Part der Heldenerstellung - die Auswahl ist extrem begrenzt und aus der Nähe machen die Charaktermodelle sowieso nicht allzu viel her.

Portraitbild Ganz klassisch darf zum Abschluss natürlich die Portraitwahl nicht fehlen.

Als Medium martern wir etwa unsere Feinde mit telepathischen Angriffen und zwingen sie in unsere Dienste, aber anders als der typische Magier bauen wir den Fokus dazu erst mal mit fleißiger Messerarbeit auf. Neben der Klasse schreiben wir unserem Helden einen Kulturkreis und einen Hintergrund wie Adeliger oder Sklave in seinen Lebenslauf. Die sollen vor allem in Dialogen eine Rolle spielen und geben nur minimale Werteboni, wir können also wählen was am besten zur Persönlichkeit unseres Wunschrecken passt.

Eine Frage der Werte

Die klassischen Dungeons & Dragons-Werte lässt Pillars of Eternity übrigens hinter sich und geht einen neuen Weg. Jedes der sechs Attribute soll potenziell für jede Klasse nützlich sein. So gibt es zum Beispiel keine Stärke mehr, die wir als Nahkämpfer immer auf Anschlag schrauben sollten und als Magier getrost ignorieren können. An ihre Stelle tritt Macht, die all unseren Schaden und die Kraft all unserer Heileffekte erhöht, egal ob wir nun einen Zauberer oder Krieger spielen. Intellekt bläst stattdessen den Radius unserer Fähigkeiten auf und schraubt ihre Dauer hoch - besonders praktisch natürlich für Priester-Buffs oder Magier-Feuerbälle, aber auch ein Barbar könnte damit länger in Raserei verfallen.

Bei jedem Levelaufstieg kriegen wir Punkte für die fünf Fertigkeiten, alle vor allem in Quests und Dialogen und weniger im direkten Kampf nützlich. Bei jedem Levelaufstieg kriegen wir Punkte für die fünf Fertigkeiten, alle vor allem in Quests und Dialogen und weniger im direkten Kampf nützlich.

Ein vielversprechender Ansatz, finden wir, wenn Obsidian die Attribute bis zum Release noch ein wenig feinschleift: Egal ob Priester, Schurke oder Paladin, Macht gehört derzeit für alle zum Pflichtprogramm und Wahrnehmung kann getrost links liegen bleiben. Die verleiht nur eine winzige Chance, feindliche Aktionen mit eigenen Attacken zu unterbrechen, aber am besten durchkreuzen wir jeden Plan immer noch indem wir unser Gegenüber mit aufgebrezelter Macht einfach schneller auf die Bretter schmettern.

Trotzdem ist ein echter Abenteurer natürlich mehr als nur sein Schlachtgeschick, deswegen investieren wir bei jedem Levelaufstieg auch noch Punkte in Fertigkeiten wie Mechanik zum Schlösserknacken. Zuletzt kriegen wir noch alle paar Stufen Talente wie eine Spezialisierung auf bestimmte Waffengattungen angeboten, die meisten davon fehlen aber noch in der Beta. Aber schon jetzt begeistern uns die zahlreichen Schrauben, an denen wir bei unserem Helden drehen können.

Klassisches Rollenspiel-Gemälde

In der Beta erkunden wir das einsame Dörfchen Dyrfurt und die umliegenden Ländereien. Die Spielwelt fühlt sich vom ersten Schritt an wohlig vertraut an, wir könnten hier auch ein Baldur's Gate 3 spielen: Selbst die Mauszeiger sind eins zu eins den alten Infinity-Spielen nachempfunden und die detailverliebten 2D-Landschaften verfolgen einen ähnlich malerischen Stil.

Dass wir uns im Jahr 2014 befinden sehen wir vor allem an den Figuren, die sind jetzt 3D-Modelle - aus der Nähe im Charakterbauer recht detailarm, aus der isometrischen Kameraperspektive fügen sie sich aber bestens ins Gesamtbild ein. Und natürlich bereisen wir die Spielwelt in bester Tradition mit einer bis zu sechsköpfigen Gruppe. Im fertigen Spiel werden wir Mitstreiter mit eigenen Geschichten und Persönlichkeiten anheuern, in der Beta kriegen wir noch eine Party aus der Dose.

Dyrfurt bei Tag… Mit jeder Reise und jeder Rast verstreicht Zeit in Pillars of Eternity und die Tageszeit verändert sich.

…und bei Nacht Die Dorfbewohner haben allerdings keinen Tagesablauf, sie schwatzen in der Nacht genauso auf der Straße wie am Tag.

Erste Anlaufstelle in Dyrfurt ist, wie könnte es anders sein, die Taverne. Wer die Muse hat, lässt sich dort vom Barden die bürgerkriegsgeplagte Dorfgeschichte vortragen, wer gleich loslegen will holt erste Quests ein. Von der Hauptstory des Spiels hält sich die Beta aber bewusst fern, wir kriegen nur unheilvolle Schnipsel mit: In Pillars of Eternity sollen Seelen, Wiedergeburt und deren Manipulation durch Magie und Wissenschaft Dreh- und Angelpunkt der Geschichte sein, aber in Dyrfurt kommen seit einiger Zeit nur noch »Hohlgeburten« zur Welt - Kinder ohne Seele?

Das können wir aber nicht näher verfolgen, auf der Tagesordnung stehen klassische Nebenquests: Eine Adeligentochter wird vermisst und eine Mörderin treibt ihr Unwesen, aber die mürrischen Dörfler haben's nicht gern, wenn wir uns in ihre Angelegenheiten mischen. In der umliegenden Wildnis warten außerdem Dungeons voller Monster und Kultisten, ein wertvolles Drachenei und ein plündernder Oger auf eifrige Abenteuer.

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